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Being online

(dé)construction de l’identité dans le cyberespace

The (de)construction of identity in cyberspace

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Publié le vendredi 05 octobre 2012 par Julien Gilet

Résumé

Différentes perceptions circulent par rapport aux mondes numériques et aux expériences en ligne. L’une d’entre elles consiste à croire que les internautes sont libres de se construire n’importe quelle identité, puisqu’ils ne seraient plus limités par leurs composantes physiques. Cette perception repose sur un mythe encore plus profond consistant à penser le « réel » et le « virtuel » comme deux mondes séparés qui ne sont pas régis par les mêmes normes culturelles, les mêmes contraintes matérielles et les mêmes intérêts économiques. Plusieurs études démontrent toutefois que le monde hors ligne et le monde en ligne n’évoluent pas en vase clos, mais partagent plutôt des signes, des règles et des conventions similaires (Bainbridge, 2010; Waggoner, 2009).

Annonce

Problématique :

Différentes perceptions circulent par rapport aux mondes numériques et aux expériences en ligne. L’une d’entre elles consiste à croire que les internautes sont libres de se construire n’importe quelle identité, puisqu’ils ne seraient plus limités par leurs composantes physiques. Parce que les corps charnels ne se rencontrent pas dans le cyberespace, l’identité sortirait de ses frontières pour permettre la création d’une multiplicité d’identités selon l’unique volonté de l’internaute. Cette perception repose sur un mythe encore plus profond consistant à penser le « réel » et le « virtuel » comme deux mondes séparés qui ne sont pas régis par les mêmes normes culturelles, les mêmes contraintes matérielles et les mêmes intérêts économiques. Plusieurs études démontrent toutefois que le monde hors ligne et le monde en ligne n’évoluent pas en vase clos, mais partagent plutôt des signes, des règles et des conventions similaires (Bainbridge, 2010; Waggoner, 2009). Cette perception se fonde aussi sur l’idée que les expériences hors ligne seraient incarnées, alors que les expériences en
ligne ne le seraient pas. Néanmoins, le corps charnel de l’internaute n’est pas complètement exclu de l’expérience en ligne, ne serait-ce qu’en étant le lieu d’expériences perceptuelles, conceptuelles et affectives bien réelles dans ses effets (le corps perçoit des influx lumineux, touche le clavier, ressent des émotions dans ses organes, produit du sens, etc.). De plus, les dispositifs autour desquels s’organisent le corps des avatars et les profils des usagers peuvent, à certains égards, être considérés comme la « matière » à partir de laquelle se
construit l’identité en ligne (Taylor, 2004). En ce sens, la présence des dispositifs techniques nous incite à repenser l’identité et la corporalité comme les effets de normes régulatrices et de schémas contraignants, plutôt que comme des essences préalables (Butler, 1990; 1993).

En d'autres mots, le corps fait partie de l'expérience en ligne. Cet investissement corporel existe toutefois sous un mode différent, puisque le corps n'est pas affecté de la même manière lors des expériences en ligne. Le sens de ces expériences est propre aux univers numériques et dépend en partie de la médiation technologique. Il serait donc naïf de croire qu’on peut simplement transposer nos connaissances du monde hors ligne sur le monde en ligne pour comprendre le sens des expériences qu’on y fait, car l’univers numérique comporte des contraintes et des possibilités qui lui sont uniques. Par exemple, l’usage d’avatars implique un rapport différent à soi, un moyen spécifique de se présenter aux regards des autres. Les corps des avatars ne servent pas qu’à représenter physiquement les joueurs ou qu’à projeter une image idéalisée d’eux, mais peuvent aussi représenter ce que les joueurs ont accompli dans le jeu par des marques visibles (équipement, avoirs, etc.) et répondre à des objectifs fonctionnels (pouvoirs, force, etc.) qui n’ont pas nécessairement d’équivalent dans le monde hors ligne. En outre, le code de programmation des environnements en ligne transforme en règles « structurelles » des normes sociales qui sont à la base flexibles et change, par le fait même, la capacité des usagers à modeler leur identité (Salen et Zimmerman, 2004).

Pour toutes ces raisons, il est sans doute plus juste de croire que des signes, normes et référents culturels semblables circulent dans le monde en ligne et hors ligne, sans nécessairement comporter les mêmes significations, contraintes et implications. Plutôt que de concevoir les environnements numériques comme des lieux essentiellement libérateurs et démocratiques, il semble également plus prudent de les envisager comme des systèmes plus ou moins rigides, qui régulent l’identité de leurs usagers tout en leur laissant un espace
d’appropriation.

Objectifs du Colloque :

Partant de l’idée que l’identité en ligne prend forme à travers les possibles et les limites des dispositifs qui sont influencés par des facteurs aussi variés que les contraintes technologiques, les objectifs des concepteurs, les normes sociales et les intérêts économiques, ce colloque se donne d’une part pour objectif de cerner la marge de manoeuvre dont disposent les internautes pour construire leur(s) identité(s) en ligne dans différents environnements numériques comme les jeux vidéo massivement multijoueurs (Guild Wars, World of Warcraft, Eve Online), les simulations de vie en ligne (The Sims Social, Second Life), les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Academia), les sites sociaux de nouvelles (Reddit, Digg, 4Chan), les sites d’hébergement de vidéos (YouTube, Vimeo), etc. Il sera plus particulièrement question de la « grammatisation » (Castells, 1996) du « réel » induite par les dispositifs techniques qui donnent une forme particulière aux rapports à soi et à l'identité en ligne. En outre, nous voulons étudier la manière avec laquelle les normes sociales et les impératifs
économiques s’immiscent au coeur des environnements numériques et affectent ces identités.

Ce colloque vise d’autre part à mettre de l’avant les moyens ingénieux que développent certains internautes pour se déprendre des contraintes du dispositif et augmenter leur « espace de jeu ». Il sera notamment questions des appropriations créatives et du détournement des dispositifs « avatars » et des profils usagers permettant aux internautes de se construire une identité alternative et d'augmenter leur puissance d'agir. 

Les thématiques suivantes peuvent, entre autres, être abordées lors du colloque :

  • avatar, corps et matérialité
  • profils usager et mise en scène de soi
  • performance et performativité
  • identité hybride, multiple et changeante
  • rôle du design dans la construction de l’identité
  • déterminisme technique et profilage
  • appropriations créatives et détournement des dispositifs

Modalités :

Vous avez jusqu’au 25 octobre pour soumettre une proposition de 300 mots et une courte biographie à l’adresse suivante : homoludens@uqam.ca

Comité organisateur :

  • Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et publique (UQAM) et directeur du groupe de recherche HomoLudens
  • Maude Bonenfant, Professeure au Département de communication sociale et publique (UQAM) et co-directrice du groupe de recherche HomoLudens
  • Magda Fusaro, Professeure au Département de management et technologie (UQAM) et co-directrice du groupe de recherche HomoLudens
  • Gabrielle Trépanier-Jobin, Doctorante en communication (UQAM) et coordinatrice du groupe de recherche HomoLudens

Catégories

Lieux

  • Québec, Canada

Dates

  • jeudi 25 octobre 2012

Fichiers attachés

Mots-clés

  • identité, avatar, profil utilisateur, socialisation en ligne, cyberespace, déterminisme technologique, appropriation

Contacts

  • Bonenfant Maude
    courriel : bonenfant [dot] maude [at] uqam [dot] ca

URLS de référence

Source de l'information

  • Bonenfant Maude
    courriel : bonenfant [dot] maude [at] uqam [dot] ca

Pour citer cette annonce

« Être(s) en ligne », Colloque, Calenda, Publié le vendredi 05 octobre 2012, http://calenda.org/222324