AccueilMétamorphoses digitales : expérimentations esthétiques et construction du sensible dans l’interaction humain-machine

Métamorphoses digitales : expérimentations esthétiques et construction du sensible dans l’interaction humain-machine

Digital metamorphosis : aesthetical experiments and construction of the sensible in the human-computor interactions

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Publié le lundi 08 juillet 2013 par Élodie Faath

Résumé

La revue Cultures-Kairós – Revue d’anthropologie des pratiques corporelles et des arts vivants, lance son troisième numéro thématique. Celui-ci est dédié à une anthropologie du digital dans laquelle la centralité de l’humain se trouve déstabilisée, priorisant une réflexion sur les hybrides contemporains humain-machine-information. Les propositions basées sur des recherches ethnographiques seront privilégiées, ainsi que les approches transdisciplinaires, et notamment celles qui proposent un dialogue entre les arts et l’anthropologie.

Annonce

Argumentaire

Ce que nous pourrions appeler, selon la suggestion de Miller & Horst (2012), une « anthropologie du digital », recouvre une myriade de réalités empiriques très diverses. Certaines questions semblent avoir un fond commun, mais chacun de ces champs les articule différemment : les tensions entre le on et le offline, les formes de participation, le lieu occupé par l’image, les différents degrés d’immersion et d’engagement demandés à l’usager, les types de liens établis, entre autres. Ce troisième numéro thématique de Cultures-Kairós est dédié à une anthropologie du digital dans laquelle la centralité de l’humain se trouve déstabilisée, priorisant une réflexion sur les hybrides contemporains humain-machine-information.

Même s’il s’agit ici d’hybridations homme-machine, celles-ci ne renvoient pas tant aux images classiques du cyborg comme corps-chair incrusté d’implants métalliques, qu’à l’esprit non confiné, étendu (Clark, 1997) au monde et aux machines. Les appareils classiques de la réalité virtuelle, comme ceux qui peuplent notre cinéma de science fiction, recourent à un blocage du monde physique, atteint par le biais du contact direct entre le corps-chair et des viseurs, des gants spéciaux, en plus des commandes du mouvement qui enferment littéralement l’usager dans l’expérience virtuelle à vivre, promouvant par là l’immersion. D’une certaine manière, on simule l’arrêt d’exister dans un environnement, physique, pour pouvoir pénétrer dans un autre.

Cependant, dans le cas des mondes virtuels et des jeux vidéos, ces dispositifs ne sont pas utilisés, on fait seulement l’usage d’ordinateurs conventionnels, domestiques, avec leurs moniteurs et périphériques. Au sein de ces mondes virtuels et jeux vidéos, plus que d’un déplacement du corps physique vers le corps digital, il paraît possible de se trouver dans ces deux espaces simultanément, et ce, même dans des corps distincts, c’est-à-dire, à la fois sous forme humaine et sous forme d’avatar.

Ainsi, le devenir cyborg (cyborgization) qui a lieu dans ces interfaces graphiques 3D pourrait-il paraître plus aisé, mais peut-être est-il seulement davantage dissimulé. Dans nos relations quotidiennes à la technologie, le supplément technique de la machine nous éloigne de la machine elle-même, puisqu’elles s’accompagnent du développement d’interfaces toujours plus « amicales » et « humanisées ». En accord avec Taussig (1993), il y a quelque chose d’inséparable dans les pouvoirs de simuler des mondes mimétiquement, et de les occulter, de les masquer en même temps. Câbles et autres circuits électroniques oubliés, les sujets et leurs avatars produisent de nouveaux niveaux de réalité (Calvino, 2007) en intercalant la simulation informationnelle et la dissimulation provisoire de leur structure matérielle.

Si nous parlons de dissimulation provisoire ou temporaire, c’est parce qu’elle est assez fragile, pouvant être rompue à chaque minute, au cas où, dans le monde physique, la connexion internet tombait, où le téléphone sonnait. La notion même d’interactivité, sur laquelle est fondée la logique du web, est en même temps productrice et menace constante dans le jeu de la simulation / dissimulation. Comme le propose Manovich (2011), interagir avec l’interface signifie voir l’image se construire en temps réel, et pas seulement la recevoir toute prête, comme si la présence d’épaisseurs d’appareils et de logiciels n’était pas nécessaire pour exister.

Les métamorphoses digitales auxquelles nous pensons sont surtout celles qui se concrétisent dans les mondes virtuels et dans les jeux vidéos, environnements caractérisés par une construction technique et esthétique basée sur des graphiques 3D et sur l’expérience de l’immersion, et perçus en tant qu’horizons imaginatifs agenceurs de formes spécifiques de socialité, corporalité, apprentissages et constructions de soi. Les réflexions qui prennent pour objet d’autres plateformes seront également les bienvenues dans la mesure où elles traitent d’expérimentations identitaires et de processus d’(in)dividuation caractéristiques des différents modes de se réaliser dans le métavers.

Les propositions basées sur des recherches ethnographiques seront privilégiées, ainsi que les approches transdisciplinaires, et notamment celles qui proposent un dialogue entre les arts et l’anthropologie.

Bibliographie

CALVINO, Italo, « Levels of Reality in Literature », in Calvino, Italo, The Literature Machine : essays. London : Picador, 1989, pp. 101-121.

CLARK, Andy, Being There : Putting Brain, Body and World Together, Cambridge : MIT Press, 1997.

CRAPANZANO, Vincent, Imaginative Horizons : An Essay in Literary-Philosophical Anthropology, Chicago : University of Chicago Press, 2003.

MANOVICH, Lev, The Language of New Media, Cambridge : MIT Press, 2001.

MILLER, Daniel ; HORST, Heather, « The Digital and the Human: A Prospectus for Digital Anthropology », in MILLER, Daniel ; HORST, Heather (Org.), Digital Anthropology, Londres : Berg, 2012. pp. 3-35.

TAUSSIG, Michael, Mimesis and alterity: a particular history of senses, New York : Routledge, 1993.

Responsable

  • Débora Krischke Leitão, PPGCS/Universidade Federal de Santa Maria, Núcleo de Estudos sobre Emoções e Realidades Digitais (NEERDS/UFSM)

Les contributions en français, en anglais et en portugais.

Envoi des contributions avant le 06.09.2013

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Les articles ne doivent pas dépasser les 50 000 signes, espaces compris, hors notes et bibliographie, résumés et mots-clés.

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Les propositions de contribution doivent comporter en outre :

  • 5 mots-clés en français et en anglais.
  • un résumé en français et un résumé en anglais.
  • une brève notice biographique de l’auteur sur fichier séparé (Nom de l’auteur, titre et institution de rattachement, brève présentation et intérêts des recherches)

Cultures-Kairós reçoit aussi en flux continu :

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  • des comptes-rendus critiques d’ouvrages qu’elle publie dans la rubrique « Recensions », dans la mesure où ils concernent les intérêts de sa ligne éditoriale.

 

Dates

  • vendredi 06 septembre 2013

Mots-clés

  • digital, humain, monde virtuel, jeu vidéo, corps, anthropologie, esthétique

Contacts

  • Véronique Muscianisi
    courriel : veronique [dot] muscianisi [at] mshparisnord [dot] fr
  • Laure Garrabé
    courriel : laure [dot] garrabe [at] mshparisnord [dot] fr

Source de l'information

  • Véronique Muscianisi
    courriel : veronique [dot] muscianisi [at] mshparisnord [dot] fr

Pour citer cette annonce

« Métamorphoses digitales : expérimentations esthétiques et construction du sensible dans l’interaction humain-machine », Appel à contribution, Calenda, Publié le lundi 08 juillet 2013, http://calenda.org/255029