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Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques

From « Traditional » Games to Digital Games

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Publié le jeudi 27 mars 2014 par Luigia Parlati

Résumé

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.

Annonce

Argumentaire

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). De fait, si les jeux numériques suscitent à présent de nombreux colloques, ouvrages et numéros de revues, les réflexions sur les jeux non numériques semblent moins présentes, alors même qu’elles connaissent des développements réguliers. Pourtant, depuis plus d’un siècle des chercheurs de multiples disciplines contribuent ponctuellement à la compréhension de ces jeux plus « classiques ». En mathématiques et sciences économiques, ces travaux ont, par exemple, donné naissance à la fameuse théorie des jeux (Morgenstern & von Neumann, 1944 ; Nash, 1951). On pense également aux réflexions anthropologiques et sociologiques menées par Johan Huizinga et Roger Caillois, qui font encore aujourd’hui référence. De même, depuis les années 80, les jeux de rôles (Caïra, 2007 ; Bowman, 2010), les wargames (von Hilgers, 2008 ; Sabin, 2012) et les jeux de plateaux (Schädler, 2007 ; Hinebaugh, 2009) suscitent des publications fréquentes, sans atteindre toutefois la régularité des travaux menés sur leurs déclinaisons numériques.

Dans ce cadre, on ne peut ignorer que les travaux se proposant de penser et d’étudier les jeux numériques font aussi régulièrement référence aux réflexions menées sur les jeux « traditionnels » (non-numériques), que ce soit afin de construire leur cadre théorique (Frasca, 2001 ; Salen & Zimmerman, 2004), ou pour mener des études comparatives ou contrastives (Trémel, 2001). Ce type d’éclairage réciproque incite selon nous à interroger les singularités ou complémentarités des deux domaines, de même que l’intérêt théorique de les mettre en relation, en confrontation, de les distinguer ou de les assimiler. De la sorte, pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux "traditionnels" et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés. Elles peuvent s’inscrire dans l’une des cinq thématiques (non exclusives) suivantes :

  1. L’adaptation de jeux : complémentarités et divergences structurelles ou thématiques

Si depuis la naissance de l’informatique, les jeux traditionnels ont régulièrement fait l’objet d’adaptations (scrabble, jeu d’échecs, jeux de cartes, flippers, etc.), il n’est plus rare de voir aujourd’hui la déclinaison inverse (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). Dans un sens comme dans l’autre, ces adaptations posent entre autres la question des procédés de mise en forme des règles, mais aussi des univers fictionnels pour prendre en compte les spécificités du support. On s’intéressera donc notamment,

  •        aux similarités ou dissemblances des mécanismes d’interactions ludiques dans le cadre d’une adaptation
  •        à la mise en forme des aspects temporels des jeux (durée, gestion du temps, représentation du temps, etc.)
  •        à la gestion des aspects spatiaux (représentation de l’espace, aire de jeu, etc.)
  •        aux différents types d’univers auxquels les jeux font référence et à la singularité de leur mise en forme selon le support
  •        aux mécanismes narratifs mis en œuvre
  •        aux changements d’accompagnement sonore, voire musical des jeux.
  1. Paratextes et paralittérature des jeux.

Dans le jeu numérique, tout comme dans le jeu traditionnel, le paratexte occupe une place centrale dans l’appréhension (esthétique, cognitive) de l’objet. La notion de paratexte est ici à prendre au sens large, l’on pense par exemple aux cabines des bornes d’arcade, aux illustrations des boites de jeux pour les jeux vidéo, mais aussi aux manuels et livres de règles, à la presse (amateur ou professionnelle), voire aux romans dérivés d’univers ludiques. Que peut nous apporter une mise en relation du paratexte des jeux vidéo et celui des jeux plus traditionnels ? Dans cet axe, on s’intéressera donc notamment,

  •        au jeu en tant que sous-catégorie littéraire (livre de règles d’un jeu, romans issus d’un jeu, livre d’analyse stratégique d’un jeu, etc.)
  •        à l’analyse de la presse spécialisée (revues et magazines ciblant une certaine catégorie de jeux)
  •        aux objets portant un discours sur le jeu (boites de jeu, règles et support de jeu, goodies, sites web, forums…)
  •        la communication promotionnelle des jeux
  •        etc.
  1. Rhétoriques et valeurs des jeux.

En passant du jeu traditionnel au numérique (ou l’inverse), quelles sont les modifications ou continuités apportées en terme de rhétorique et valeurs ? Si la notion de rhétorique procédurale s’est aujourd’hui imposée pour penser la transmission d’un discours sur le monde par le jeu vidéo, celle-ci est-elle transposable en tant que telle pour les jeux non numériques ? Ces quelques questions incitent à explorer les similarités ou divergences des jeux numériques et traditionnels quant à

  •        l’analyse des discours développés par le jeu
  •        la rhétorique des images intégrées dans les jeux
  •        l’évolution des valeurs portées par les jeux au cours du temps
  •        l’étude des visions du monde véhiculées par les jeux
  •        l’analyse des relations existantes entre sport / e-sport
  •        etc.
  1. Logiques de conception, de réception, publics.

Il s’agira notamment de s’intéresser ici au cadre de développement d’un jeu et à ses publics (ceux visés, ou imaginés, lors de la phase de conception, ceux qui pratiquent, etc.). Quelles sont les spécificités et similarités entre la conception et l’acceptation de jeux traditionnels et des jeux numériques ? Qu’est-ce qui change radicalement dans le processus de conception d’un jeu numérique vis-à-vis d’un jeu traditionnel ? Leurs publics sont-ils appréhendés de la même manière ? Ces deux grandes catégories de jeux sont-elles reçues de façon équivalente ? Comment leurs contraintes éditoriales et commerciales particulières structurent les contenus ? Les communications de cette thématique pourront ainsi aborder sur les liens et divergences que nourrissent jeux traditionnels et jeux numériques concernant,

  •        le processus de conception
  •        les modalités de réception et d’appropriation
  •        les catégories d’usage ou socioculturelles des joueurs
  •        les contraintes éditoriales et commerciales
  •        etc.
  1. Application et détournements de jeux

Qu’il s’agisse de jeux traditionnels ou de jeux numériques, les phénomènes ludiques ont toujours trouvé des mises en application dans des secteurs multiples. Mais le détournement d’un jeu numérique est-il plus efficace que celui d’un jeu traditionnel? Dans le cadre d’une application sérieuse, quand doit-on transposer un jeu traditionnel sous une forme numérique ou vice versa ? Dans l’un ou l’autre cas d’adaptation, quels sont les avantages à en tirer, les faiblesses à prendre en considération ? Les communications de cette thématique proposeront de faire le point sur les apports, les échecs, les réussites du passage du jeu traditionnel au jeu numérique lorsqu’il s’agit de les mettre au service d’un secteur tiers. On pourra entre autres s’intéresser à

  •        l’aide à l’acquisition de connaissances et la décision stratégique
  •        la création et l’innovation
  •        l’aide à la médiation et à la remédiation
  •        l’aide à la communication et à la promotion
  •        l’enseignement et la formation
  •        etc. 

Conférencier invité : Espen Aarseth, chercheur, Center for computer games research (IT University, Copenhague).

Nous aurons la chance d’accueillir en tant que conférencier invité Espen Aarseth. Espen Aarseth est un chercheur de référence sur le plan international dans le champ des game studies. Il est co-fondateur et responsable éditorial de la revue GameStudies.org – première revue internationale intégralement consacrée aux jeux numériques –, il est également auteur de l’ouvrage Cybertext : Perspective on ergodic littérature (Johns Hopkins UP, 1997) qui fut pionnier dans l’analyse de la littérature numérique et dans l’approche comparative des jeux vidéo vis-à-vis des autres formes d’expression.

Processus de sélection

Le colloque aura lieu les 26, 27 et 28 novembre 2014 à Nancy.

Les propositions de communication sont attendues pour le 15 avril 2014.

Elles devront parvenir sous la forme d’un résumé de 5000 à 6000 signes (espaces non compris, hors bibliographie), précisant le cadre théorique, la méthodologie et le terrain d’étude. Chaque proposition indiquera en outre les noms, prénom, statut et institution de rattachement des communicants.

Les propositions sont à envoyer à l’adresse suivante :

stephane.goria@univ-lorraine.fr et sebastien.genvo@gmail.com

Les propositions seront évaluées anonymement par le comité scientifique du colloque (réponse courant juin 2014).

Les auteurs retenus auront la possibilité de transmettre leur texte complet qui fera l’objet d’une évaluation en « double aveugle » afin d’être publié. Une publication sous la forme d’un numéro spécial de la revue en ligne Sciencesdujeu.orgfera suite au colloque pour les propositions en français, tandis que les propositions retenue en anglais seront publiés dans un numéro spécial de la revue en ligne Kinephanos.ca.

Les langues de communication sont le français et l’anglais.

Bibliographie

  • Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.
  • Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.
  • Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.
  • Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.
  • Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.
  • Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.
  • Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.
  • Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p. 
  • Schädler Ulrich (2007) Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société; Slatkine, Genève, 222 p.
  • Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.
  • Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.
  • Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.

Comité d’Organisation

  • David Buchheit (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Delphine Buzy (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Victor Cayres (Université fédérale de Bahia),
  • Laurent DI Filippo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Sébastien Genvo (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Stéphane Goria (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Catherine Kellner (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Josette LINDER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Alain MULLER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Pauline Thévenot (Université de Lorraine, Laboratoire CREM),
  • Vincent Thomas (Université de Lorraine, Laboratoire LORIA).

Comité scientifique

  • Espen AARSETH, Chercheur à l’Université IT de Copenhague, Danemark,
  • Lynn ALVES, Professeur à l'Université d'État de Bahia, Brésil,
  • Alexis BLANCHET, Maître de Conférences à l’Université de Paris III, France,
  • Vincent BERRY, Maître de Conférences à l’Université de Paris XIII, France,
  • Gilles BROUGERE, Professeur à l’Université de Paris XIII, France,
  • Sébastien GENVO (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,
  • Bertrand GERVAIS, Professeur associé à l’Université du Québec à Montréal, Canada,
  • Stéphane GORIA (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,
  • Catherine KELLNER (Université de Lorraine, Laboratoire CREM), France,
  • Pascaline LORENTZ, Docteur en post doctorat, Université de Masaryk, République Tchèque,
  • Franz MÄYRA, Professeur associé à l’Université de Tampere, Finlande,
  • Luís Carlos PETRY, Professeur à l'Université Pontificale Catholique de São Paulo, Brésil,
  • Patrick SHMOLL, Ingénieur de recherche au CNRS, France,
  • Brigitte SIMONNOT, Professeur à l’Université de Lorraine, France,
  • Olli SOTAMAA, Chercheur à l'université de Tampere, Finlande,
  • Catarina SANT'ANNA, Professeur à l'Université Fédéral de Bahia, Brésil.

Lieux

  • 2 TER BD Charlemagne
    Nancy, France (54)

Dates

  • mardi 15 avril 2014

Mots-clés

  • game, play, game studies, digital, traditionnal, vidéo games, jeu, numérique, tradition, sciences du jeu, jeux vidéo

Contacts

  • Stéphane Goria
    courriel : Stephane [dot] goria [at] univ-lorraine [dot] fr

Source de l'information

  • Stéphane Goria
    courriel : Stephane [dot] goria [at] univ-lorraine [dot] fr

Pour citer cette annonce

« Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques », Appel à contribution, Calenda, Publié le jeudi 27 mars 2014, http://calenda.org/280012