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Groupe de travail sur le Serious Gaming

Working group on Serious Gaming

Conférence internationale « Video games culture project » Oxford 17-19 juillet 2014

"Video games culture project" international conference, Oxford 17-19 July 2014

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Publié le mercredi 09 avril 2014

Résumé

Session de travail sur le Serious gaming autour de deux axes principaux : jeux commercieux utilisés à des fins de serious gaming ; expériences de level design à des fins de serious gaming.

Annonce

Argumentaire

SimCity en cours de géographie, Civilisation V pour une éducation à la non-violence, Read Dead Redemption pour aborder l’Histoire du far west, … Ces pratiques relèvent du « Serious gaming » : elles ont en commun de détourner l’usage vidéoludique d’un jeu existant pour lui associer des usages s’écartant du seul divertissement comme prévu initialement.

Le Serious Gaming se distingue donc des Serious games. Pour que l’on soit face à un Serious game, il convient en effet, outre la présence de fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, permettre la collecte de données), que le jeu produit s’adresse dès sa conception à un marché autre que celui du seul divertissement : défense, santé, communication, formation, écologie…

Ainsi, le Serious game peut viser à sensibiliser le joueur diabétique à l’éducation thérapeutique (Out of Time), à enseigner des lois de la physique à des collégiens (Ludwig), à présenter au grand public des enjeux politiques (September the 12th) ou écologiques (ClimWay) ou géopolitique (Darfur is Dying), etc…

Si le Serious Game vise à remplir des fonctions utilitaires dès la phase de conception du cahier des charges, le coût de développement peut s'avérer important (200 000 EUR en moyenne) contre 50 EUR au minimum pour du Serious Gaming (achat d'un titre vidéoludique). Dans ce contexte, à l'heure où le contexte économique est morose, où la plupart des institutions éducatives souffrent de peu de ressources, il paraît pertinent d'explorer le potentiel du Serious Gaming dans le contexte éducatif.

Notre panel se structure autour des deux axes suivants :

Jeux commerciaux utilisés à des fins de Serious gaming

Alors que les recherches en pédagogie valorisent de plus en plus une nouvelle « attentional economy » (De Castell, Jenson 2006) et une redistribution des rôles lors de l’apprentissage, il paraît nécessaire d’examiner les pratiques de Serious gaming existantes afin d’identifier leur gameplay, les modalités de détournement des jeux existants et leur potentiel pédagogique.

Un call for papers est lancé afin de réunir les concepteurs et utilisateurs de jeux détournés vers le Serious gaming, ainsi que les chercheurs de différentes disciplines s’intéressant à ce sujet (computer science, ludology, cognitive sciences, education, semiotics, sociology, etc.)

Expériences de level design à des fins de Serious gaming

Le level design consiste à proposer à l’utilisateur de fabriquer lui-même un niveau de jeu à partir d’outils logiciels, dans le but d’instrumentaliser le jeu pour lui associer des fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, etc.).

C’est, par exemple, l’expérience que nous avons conduite, au premier semestre 2013, avec l’association Non-Violence XXI et les étudiants de deuxième année Game Design de l’école de création de jeux vidéo Supinfogame Rubika. La question de départ étant la suivante : comment sensibiliser les utilisateurs de jeux vidéo à un message prônant la non-violence ? Pour y répondre, l’idée phare est de détourner des jeux vidéo commerciaux, faisant appel à la violence pour mieux la dénoncer. Les étudiants détournent ainsi trois titres vidéoludiques commerciaux : les jeux de stratégie Civilisation V et Starcraft II ainsi que le jeu de rôle Skyrim.

Cette expérience illustre l’idée que les jeux vidéo commerciaux peuvent tout à fait véhiculer des fonctions utilitaires comme le revendique notamment Olivier Mauco (Mauco, cité dans Alvarez & Djaouti, 2010).

Modalités de participation

Un résumé entre 250 et 500 mots.

Attention : les présentations en français devront comprendre une version en anglais.

Votre nom, titre professionnel, institution et vos coordonnées.

DATE LIMITE POUR L’ENVOI DES RESUMES: 15 MAI 2014.

Propositions à envoyer à julian.alvarez@univ-lille1.fr et cbouko@ulb.ac.be

Une sélection des articles sera publiée à l’issue du panel.

Informations pratiques concernant la conférence sur le site: http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/videogame-cultures-the-future-of-interactive-entertainment/details/

Lieux

  • Oxford, Grande-Bretagne

Dates

  • jeudi 15 mai 2014

Mots-clés

  • serious games, jeux vidéo, éducation

Contacts

  • Catherine Bouko
    courriel : cbouko [at] ulb [dot] ac [dot] be
  • Julian Alvarez
    courriel : julian [dot] alvarez [at] univ-lille1 [dot] fr

Source de l'information

  • Catherine Bouko
    courriel : cbouko [at] ulb [dot] ac [dot] be

Licence

CC0-1.0 Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la Creative Commons CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« Groupe de travail sur le Serious Gaming », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 09 avril 2014, https://doi.org/10.58079/psn

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