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The margins of games

Les marges du jeu

Sciences du jeu journal no.7

Revue « Sciences du jeu » n°7

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Published on Wednesday, August 05, 2015

Abstract

À partir de quel moment une activité peut-elle être qualifiée de jeu ? À contrario, quand pourra-t-on dire que ce n'est plus un jeu ? Divers types de dispositifs annoncés comme des jeux questionnent cette frontière entre le jeu et le non-jeu, soit en incorporant des éléments habituellement considérés comme constitutifs du jeu dans des objets à vocation non ludique, soit en transformant ou en détournant des objets dont la vocation initiale relève du jeu vers des finalités dites « sérieuses ». Nous proposons aux auteurs d’appuyer leurs réflexions sur l’étude d'activités ou dispositifs, traditionnels ou numériques, qui se revendiquent du jeu tout en se démarquant du pur divertissement.

Announcement

Argumentaire

A partir de quel moment une activité peut-elle être qualifiée de jeu ? A contrario, quand pourra-t-on dire que ce n'est plus un jeu ?

Divers types de dispositifs annoncés comme des jeux questionnent cette frontière entre le jeu et le non-jeu, soit en incorporant des éléments habituellement considérés comme constitutifs du jeu dans des objets à vocation non ludique, soit en transformant ou en détournant des objets dont la vocation initiale relève du jeu vers des finalités dites « sérieuses ».

Dans les jeux traditionnels, ce sont entre autres les jeux éducatifs, les jeux d'entreprise ou encore les jeux de stratégie militaire. On peut penser par exemple aux activités de jeu pratiquées dans la pédagogie préscolaire (Brougère, 2005) qui s’appuient sur l’initiative de l’enfant pour l’orienter vers l’apprentissage. Avec le numérique, les applications à la marge du jeu se multiplient : ludo-éducatif, serious games, gamification, jeux en réalité alternée.

Ce faisant les caractéristiques « canoniques » du jeu telles que les ont énoncées Huizinga (1951) ou Caillois (1958) se trouvent mises à mal :

  • ces « jeux » peuvent être utilisés dans un cadre contraint tel que celui de l’entreprise ou du milieu scolaire, remettant en question le libre choix du joueur ;
  • au-delà du simple « amusement », ils prétendent avoir une utilité sociale ;
  • plus attachés à la réalité du monde qu’au développement de l’imaginaire, ils peuvent se dispenser de convoquer un cadre fictionnel et quitter le domaine de la « feintise ludique » (Shaeffer, 1999) ;
  • parfois même ils limitent la part d’incertitude que l’on attend en principe d’une pratique ludique (« l’exercice des possibles » pour reprendre l’expression d’Henriot) pour garantir l’efficacité de la transmission d’un « message ».

Dans ces conditions, le joueur (qui n’en est peut-être plus un) peut-il encore adopter une « attitude ludique » (Henriot, 1989) ? A moins que l’on considère que le phénomène ludique soit susceptible d'extensibilité par des processus de « ludicisation » (Genvo, 2013) ?

Ces objets en marge du jeu de divertissement cultivent les ambigüités et leur caractérisation est problématique. En cela leur interrogation peut être fructueuse, permettant de questionner le phénomène ludique et ses déterminants et, au-delà, les variabilités et possibles évolutions culturelles de la notion de jeu.

Nous proposons aux auteurs d’appuyer leurs réflexions sur l’étude d'activités ou dispositifs, traditionnels ou numériques, qui se revendiquent du jeu tout en se démarquant du pur divertissement. Les jeux de divertissement pourront aussi être mobilisés pour autant qu'ils posent des questions sur les limites du jeu, interrogeant une possible sortie du jeu ou initiant un jeu d’une nature nouvelle (dérogeant aux caractéristiques traditionnelles du jeu). On pourra par exemple s’intéresser aux jeux d'argent ou aux mondes persistants multijoueurs qui mêlent divertissement et activités économiques réelles.

Au-delà des problématiques techniques spécifiques à ces dispositifs, il est souhaité que les réflexions engagées sur les marges du jeu ouvrent à des questionnements d’ordre anthropologique ou culturel sur la place du jeu dans nos cultures, les évolutions et les devenirs envisageables.

Ainsi pourront-être posées des questions telles que :

  • Les objets à la marge du jeu permettent-ils d’articuler les mondes du jeu et du non-jeu ou sont-ils annonciateurs d’un déplacement du jeu ?
  • En quoi l’étude des marges du jeu peut-elle contribuer à éclairer les constituants du jeu ?
  • Les activités à la marge du jeu mettent-elles réellement en œuvre des principes ludiques ou constituent-elles des leurres qui se contentent d’instrumentaliser le jeu au service de finalités non ludiques ?
  • Au sein des évolutions contemporaines, notamment avec la multiplication des applications numériques se référant au jeu, les dispositifs à la marge du jeu relèvent-ils d’effets de mode liés à des stratégies marketing ou faut-il y voir un mouvement plus profond ?
  • Permettent-ils d’améliorer notre relation à la réalité quotidienne (Mc Gonigal, 2011), ou sont-ils les instruments  d’une rationalisation sociale généralisée ainsi que le suggèrent Grimes et Feenberg (2011) ?
  • Sont-ils le témoignage d'une évolution vers une société hédoniste qui place le plaisir ludique au centre des activités humaines (Schmoll, 2010) ou, a contrario, cette dissémination du jeu (Lavigne, 2014) ne serait-elle pas un signe de la corruption du jeu, voire de sa potentielle disparition ?
  • L’aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975) devient-elle une modalité universelle dans notre rapport au monde du fait de la généralisation des interfaces numériques ou tend-t-elle à s’affaiblir dans la contrainte subie des logiques algorithmiques ?
  • Le domaine éducatif est particulièrement concerné par les objets qui nous intéressent. Comment caractériser leur nature ludique, peuvent-ils ouvrir de nouvelles voies pour l’apprentissage (Brougère, 2005) ?

Cette liste n’est pas exhaustive, elle vise seulement à suggérer des pistes de réflexion. L’appel est largement ouvert à toutes les disciplines des sciences humaines et sociales pour autant qu’elles se focalisent sur la question du jeu, quelles que soient les approches et méthodologies mobilisées.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes le 15 décembre 2015 au plus tard. Le responsable du dossier leur répondra quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur.e.s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur.e) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom de l’ (des) auteur.e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
  2. Un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais.
  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (www.sciencesdujeu.org).
  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur.e, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
  6. Une courte biographie de l’ (des) auteur.e(s).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Michel Lavigne (michel_lavigne50@hotmail.com) le 1er juin 2016 au plus tard.

Calendrier

  • 15 décembre 2015 : date limite pour soumettre une proposition

  • 1er février 2016 : date limite retour sur les résumés et le choix des propositions
  • 1er juin  2016 : date limite de réception des articles
  • 15 octobre 2016 : date limite avis aux auteurs des propositions après expertise en double aveugle
  • 1er décembre 2016 : date limite de remise des articles définitifs
  • Mars  2017: sortie du numéro

Composition du comité de rédaction

  • Maude Bonenfant, Université du Québec à Montréal
  • Gilles Brougère, Université Paris 13
  • Sébastien Genvo, Université de Lorraine
  • Bernard Perron, Université de Montréal
  • Patrick Schmoll, CNRS/Université de Strasbourg
  • Vincent Berry, Université Paris 13
  • Antoine Dauphragne, Université Paris 13
  • Aymeric Brody, Université de Rouen

Ce comité est animé par deux directeurs de rédaction : Gilles Brougère et Bernard Perron.

Coordination du numéro

  • Michel Lavigne (Université de Toulouse)

Comité scientifique

  • Dominic Arsenault, Université de Montréal
  • Alexis Blanchet, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle
  • René Bourassa, Université Laval
  • Pierre Bruno, Université de Bourgogne
  • Olivier Caïra, Université d’Evry Val d’Essonne
  • Pascale Garnier, Université Paris 13
  • Tizuko Kishimoto USP Sao Paulo Brésil
  • Jonathan Lessard, Concordia University
  • Matthieu Letourneux, Université Paris Ouest La Défense
  • Michel Manson, Université Paris 13
  • Hovig Ter Minassian, Université François-Rabelais de Tours,
  • André Mondoux, Université du Québec à Montréal
  • Charles Perraton, Université du Québec à Montréal
  • Nathalie Roucous, Université Paris 13
  • Samuel Rufat, Université de Cergy Pontoise
  • Haydée Silva, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Carl Therrien, Université de Montréal
  • Matthieu Triclot, Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
  • Thierry Wendling, CNRS(IAAC – Lahic)
  • Christoph Wulf, FU Berlin 

Bibliographie

  • Brougère G. (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica
  • Caillois R. (1992), Les jeux et les hommes [1958], Paris, Gallimard.
  • Castronova E., Cornell R., Elefante P. et Ross T. (2008), « L’irrémédiable érosion du cercle magique ? » Quaderni n° 67.
  • COTTA A. (1993), La société du jeu, Paris, Fayard.
  • GENVO S. (2013), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication, Université de lorraine.
  • Grimes S. et Feenberg, A. (2011), « Rationalizing play: A critical theory of digital gaming », in A Feenberg et N. Friesen (eds) (Re)Inventing the Internet: Critical Case Studies, Rotterdam, Sense Publishers, pp. 21-42.
  • Henriot J. (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.
  • Huizinga J. (1988), Homo ludens [1951], Paris, Gallimard.
  • Lavigne M. (dir.) (2014), Des serious games à la gamification : Approches critiques des disséminations vidéoludiques, Interfaces Numériques, vol 3, n° 3.
  • McGonigal J. (2011), Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Londres, Penguin Books.
  • Raessens J. (2012), Homo Ludens 2.0 The Ludic Turn in Media Theory, Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen.
  • Schaeffer J.-M. (1999), Pourquoi la fiction ? Paris, Seuil.
  • Schmoll P.  (2010), « Jeux sans fin et société ludique ». Questions de communication, Série Actes n°8, pp. 27-42.
  • SILVA H. (2013), « La “gamification” de la vie : sous couleur de jouer ? » Sciences du jeu, n° 1 [En ligne] URL : http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=55.
  • Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte.
  • VIAL, S. (2014), « Pour introduire le “playsir”. Pourquoi les appareils numériques sont « “ludogènes” », Interfaces numériques, vol 3, n° 1, pp. 149-161.
  • Winnicott D. W. (2002), Jeu et réalité [1975], Paris, Gallimard.

Date(s)

  • Tuesday, December 15, 2015

Keywords

  • jeu, marge, ludique

Contact(s)

  • Michel Lavigne
    courriel : ludovia2023 [at] sciencesconf [dot] org

Reference Urls

Information source

  • Michel Lavigne
    courriel : ludovia2023 [at] sciencesconf [dot] org

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« The margins of games », Call for papers, Calenda, Published on Wednesday, August 05, 2015, https://doi.org/10.58079/t4f

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