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L'urbanisme, l'architecture et le jeu

City planning, architecture and games

Jouer pour mieux régner, avec ou sans l'ego ?

Playing to reign - with or without the ego?

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Publié le vendredi 25 mars 2016 par João Fernandes

Résumé

Ces journées entendent interroger les liens entre le jeu, la conception et la pratique de l'urbanisme et de l'architecture. Elles s'intéresseront à la création, la représentation, la simulation et la modélisation des projets architecturaux et d'aménagement dans leurs dimensions physiques mais aussi processuelles, en termes de rapports de pouvoir entre acteurs.

Annonce

Maryvonne Prévot du laboratoire TVES (EA4477) de l’Université de Lille 1 en association avec Nicolas Douay (Paris 7),  le LabEx DynamiTe (laboratoire d’Excellence Dynamiques Territoriales et Spatiales), le groupe de travail "Modélisation et Simulation pour l'aide à la décision" (MOSAD) et Eric Monin, PR d'architecture et membre du  Laboratoire Architecture Conception Histoire Territoire (LACTH) de l'École Nationale supérieure d'architecture et de paysage de Lille (ENSAPL) organisent deux journées d'études ouvertes à la fois aux professionnels (bureaux d'études, start up, etc.), aux chercheurs et aux étudiants en géographie, aménagement, architecture, communication et conception de jeux vidéo.

Argumentaire

Utopie, dystopie, hétérotopie? Aujourd'hui, des start-up telles que ForCity[1], en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des dépôts et consignations et des grands groupes privés (Veolia, Dassault, EDF, etc.) proposent des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes et de vrais projets d’aménagement via un jeu vidéo, à l'instar de la modélisation du quartier de Gerland à Lyon dans le jeu Sim City[2]Des organismes d’études et d’aménagement tels que l’IAUF, et plus particulièrement sondépartement Urbanisme aménagement et territoires, développent des solutions de représentations du territoire francilien, d’enjeux environnementaux et de simulations de projets d’aménagement en 3D[3]

Pour autant, les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics comme le CERAU (cf. G. Dupuy, J. de la Brunetière, J-P Cauzard,  CERAU, 1972; Prud'homme, de la Brunetière, Dupuy, CERAU-BERURE, 1972; Préteceille (CSU), 1973) s'intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des Etats-Unis :  APEX (Air pollution exercice), mais aussi Community Land Use Game (CLUG), ALEA (jeu simulant la création et le développement d'une ville nouvelle), Policy negociationStarpowerSuper BuilderEasy Builder (simulation du monde de la promotion immobilière où tous les joueurs étaient censés monter des dossiers, défendre leurs intérêts propres dans la négociation). Easy Builder est d'ailleurs considéré comme l'ancêtre de Sim City. Durant ces mêmes années, ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués par des membres du Ministère de l'Équipement et ses équipes déconcentrées en province, mais aussi par le milieu de la recherche appliquée (Centre de sociologie urbaine (CSU), UER d'aménagement et d'urbanisme de Grenoble). Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre, sous une forme ludique et sérieuse tout à la fois, "la boîte noire" de la production urbaine. Certains insistaient dès cette époque sur leur caractère résolument pédagogique, considérant les jeux comme des media, c'est-à-dire le moyen de transmettre des messages donnant à comprendre la réalité urbaine entrain de se faire avec ses agencements complexes. D'autres les envisageaient déjà sous l'angle de leur contenu idéologique, conscient ou inconscient, y interrogeant la pertinence de la représentation des agents et des rapports sociaux dans les règles du jeu (Derycke, 1974). D'autres, aujourd'hui encore, reprochent aux City Builders une représentation trop simplifiée de l’écosystème urbain, la conception d'une ville ex-nihilo le plus souvent, excessivement fonctionnelle, croissant selon un modèle non soutenable et de laquelle la dimension sociale et sensible serait par trop absente.

Cantonné cette fois au champ de l’architecture, le jeu raconte principalement des histoires de construction liées à des systèmes modulaires propices à l'édification. Conditionnés par les contraintes formelles et dimensionnelles des pièces offertes au joueur, les volumes assemblés reproduisent des modèles connus ou explorent toute une gamme de possibles conduisant à des ouvrages fantasmagoriques. En stimulant l'adresse et l'imagination, les jeux de construction ont fait et font encore rêver des cohortes de futurs architectes parfois profondément marqués par ces expériences enfantines (Brenda et Robert Vales, 2013), tout en entretenant la passion de quelques collectionneurs acharnés (le CCA – Centre Canadien d'Architecture – compte dans ses réserves une belle collection de jeux de construction). L'invention du jeu, son histoire, sa présentation aux différentes générations qui l'ont pratiqué évoquent des liens récurrents, immédiats, parfois soigneusement mis en scène avec l'architecture. Le jeu témoigne alors des avancées techniques d'une époque et peut faciliter la diffusion de progrès effectués dans le registre des équipements ou bien encore des transports. En s'accordant avec des récits ou des films d'anticipation, il permet également de créer des liens physiques ou virtuels avec des mondes extraordinaires à travers les écrans ou sur le tapis du salon.

Le jeu de construction introduit évidemment la question de la maquette. Le modèle réduit permet à l'enfant, tout comme à l'architecte et à son client de se projeter plus facilement dans les univers qu'il suggère. Ludique ou sérieuse, la maquette commande des logiques d'acteur qui s'organisent autour d'elle, elle entraîne l'observateur dans un ailleurs, un futur, une utopie tout en maintenant un lien constant avec la réalité dans laquelle elle est présentée. Ce va et vient entre l'architecture et sa forme figurée dans le jeu ne s'illustre pas seulement par des performances purement mimétiques. En effet, le jeu permet également quantité d'expériences qui éveillent la curiosité et facilitent la compréhension de l'objet construit, comme en témoignent les très nombreuses expériences pédagogiques menées dans le champ de la sensibilisation architecturale à l'attention d'un large public composé d'enfants et d'adultes. Numérique ou bien réelle et sensible, cette manière de s'approprier l'architecture suscite des trouvailles toujours plus originales (Kenchiku Taïso, 2012) capables de renouveler continûment ce « jeu savant, correct et magnifique des volumes assemblés sous la lumière ».

Axes thématiques

L’appel à contribution comporte 3 dimensions :

1. Les acteurs du jeu dans la ville et leurs trajectoires

- Le jeu dans l’enseignement de la ville et de l’aménagement

- Les acteurs privés et la « gamification » de la ville

2. Le jeu dans la conception urbaine et architecturale

Jeux de constructions : conçu, présenté, pratiqué

- Modèles et maquettes : jeux et enjeux

- L'architecture mise en jeu (mimes – Kenchiku Taïso, livres de maquettes architecturales, jeu video)

3. Le jeu dans la gestion, l’aménagement de l’espace et le projet urbain

- Des jeux vidéo à la modélisation en 3D

- Big Data, simulation et modélisation : de l’algorithme au jeu

- Jeu de rôles et gestion environnementale

- Du jeu à la participation publique : vers un urbanisme post-politique ? 

Modalités de soumission 

Les propositions de communication sous forme de résumé (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne votre projet de communication) sont à adresser par mail

avant le 30 juin 2016 

à prevot.maryvonne@neuf.fre.monin@free.fr et nicolas.douay@gmail.com 

Les textes complets finalisés devront être adressés pour le 15 novembre 2016. 

Les journées d'étude se tiendront les 12 et 13 décembre 2016

Comité scientifique

Les textes seront sélectionnés par le comité scientifique suivant :

  • Maryvonne PREVOT (MCF-HDR Lille 1 / TVES)
  • Michel CARRARD (MCF/TVES-ULCO)
  • Olivier BLANPAIN (PR/TVES)
  • Marc DUMONT (PR/TVES)
  • Arnaud BANOS (DR CNRS, / UMR Géographie-Cités / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)
  • Nicolas BÉCU (CR CNRS, / UMR LIENSs / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)
  • Nicolas DOUAY (MCF Paris 7 / UMR Géographie-Cités / LabEx DynamiTe)
  • Gilles-Antoine LANGLOIS, PR à l'Ecole nationale supérieure d'architecture et de paysage de Bordeaux
  • Benjamin LYSANIUK (CR CNRS, / UMR Prodig / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)
  • Éric MONIN (PR architecture Paris Val-de-Seine/LACTH)
  • Richard KLEIN (PR architecture ENSAPL/directeur du LACTH)

Lieux

  • Espace Culture Campus de l'Université de Lille 1, Cité Scientifique | École Nationale supérieure d'architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), rue du Chemin Vert
    Villeneuve-d'Ascq, France (59)

Dates

  • jeudi 30 juin 2016

Mots-clés

  • jeu, urbanisme, architecture, simulation, modélisation

Contacts

  • Maryvonne Prevot
    courriel : prevot [dot] maryvonne [at] neuf [dot] fr
  • Nicolas Douay
    courriel : nicolas [dot] douay [at] gmail [dot] com
  • Eric Monin
    courriel : e [dot] monin [at] free [dot] fr

Source de l'information

  • Maryvonne Prevot
    courriel : prevot [dot] maryvonne [at] neuf [dot] fr

Pour citer cette annonce

« L'urbanisme, l'architecture et le jeu », Appel à contribution, Calenda, Publié le vendredi 25 mars 2016, http://calenda.org/360894