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Sport et jeu vidéo

Sport and video games - relationships, uses and practices

Relations, usages et pratiques

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Publié le mercredi 22 février 2017 par João Fernandes

Résumé

Dans le cadre de la prochaine semaine internationale du corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS). Lors de cette journée du mercredi 28 juin 2017, nous tenterons d’approfondir les rapports entre pratiques sportive et vidéoludique à travers trois thématiques principales : la mise en scène virtuelle du sport ; la place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique sportive ; et l’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétitions e-sportives.

Annonce

Argumentaire

Le jeu vidéo occupe aujourd’hui une place prépondérante dans la sphère des loisirs. Plus d’un français sur deux déclare désormais jouer régulièrement aux jeux vidéo (53%), avec une parité quasi parfaite (56% d’hommes), et une moyenne d’âge approchant les 35 ans (L’essentiel des jeux vidéo, janvier 2016, étude GfK/SELL). Le jeu vidéo est devenu aujourd’hui un objet d’étude scientifique légitime (Brougère, 2005) qu’il faut saisir dans toute son hétérogénéité. En effet, celui-ci se pratique sur de nombreux supports (consoles, ordinateurs personnels et smartphones), se décline en différents thèmes (stratégie, plateforme, infiltration, guerre, simulations de sports) et modes de jeux divers (coopératif, seul contre le programme, joueur contre joueur), lesquels correspondent à de multiples usages (seul chez soi, entre amis dans une salle de jeux en réseau, sur son téléphone dans une file d’attente), modalités de pratiques (loisir ou compétition) et représentations (culte de la performance, fairplay, cyberdépendance). Objet difficilement appréhendable car finalement protéiforme, le jeu vidéo nécessite d’être déconstruit sociologiquement (Trémel, 2001) pour en saisir toute la complexité de ses nuances.

Les liens qu’entretient l’objet vidéoludique avec la pratique sportive existent depuis de nombreuses années. En effet, parmi les tout premiers jeux vidéo développés, certains s’inspiraient déjà des disciplines sportives comme le tennis dès 1958 (Tennis for Two) ou le tennis de table en 1972 (Pong). Depuis, de nombreux autres jeux leur ont succédé, empruntant au monde sportif d’autres pratiques réelles, comme l’athlétisme (Track and Field), le golf (PGA Tour), les courses automobiles (F1 ou WRC), le football (PES et FIFA), le hockey sur glace (NHL), le baseball (MLB The Show), le football américain (Madden NFL), le basket-ball (NBA2K ou NBA Live), les arts martiaux (UFC), ou bien encore la voile (Virtual Regatta). Aujourd’hui, ces nombreux jeux de simulations sportives ou Sport Video Games (Consalvo, Mitgutsch & Stein, 2013 ; Olson, 2013) miment leurs modèles du monde réel à l’aide de graphismes et de mécanismes de jeu (gameplay) de plus en plus réalistes, et connaissent un attrait considérable auprès du public. Chaque nouvelle itération de la licence FIFA se positionne ainsi depuis 2012 comme le bien culturel le plus vendu en France, avec plus d’un million d’exemplaires physiques chaque année.

Parallèlement, l’évolution technique et technologique des supports vidéoludiques a permis dans le courant des années 2000 de développer de nouvelles générations de consoles à détection de mouvement comme la Wii (Nintendo), la Kinect (Microsoft) ou la Move (Sony), offrant de nouvelles expériences de jeu, le corps du joueur devenant la manette et les avatars à l’écran reproduisant instantanément les mouvements et déplacements corporels du pratiquant. Cette nouvelle orientation ludogestuelle (Bordes, Collard & Dugas, 2007) peut alors exiger du joueur une dépense énergétique conséquente puisqu’elle allie l’exercice physique et cognitif au jeu vidéo. Ces « exergames » (Bogost, 2005 ; Oh & Yang, 2010), contraction de « exercise » et « games », en opposition aux jeux vidéo dits « sédentaires », empruntent leurs contenus aux activités physiques et sportives réelles, comme le tir à l’arc, le tennis, le golf, le bowling, le tennis de table, le baseball, la boxe, le ski, le frisbee, le canoë-kayak, ou encore le cyclisme (Wii SportsWii Sports ResortsWii Bowling, Kinect Sports), aux activités de remise en forme comme le yoga, le fitness, le Pilates ou la zumba (Wii FitZumba FitnessEA Sports ActiveMove Fitness), ou encore aux activités artistiques comme la danse (Just Dance).

Si les consoles à détection de mouvements éliminent peu à peu toutes les interfaces et voient le corps du joueur devenir le périphérique de contrôle du jeu, les casques de réalité virtuelle (VR pour Virtual Reality) commercialisés depuis les années 2010 voient au contraire l’interface de jeu se greffer littéralement au corps du joueur qui, équipé de la tête aux pieds, est totalement immergé dans l’univers virtuel. Le joueur est alors encore plus libre de ses mouvements et déplacements. En s’appuyant sur ces avancées technologiques, cette nouvelle pratique vidéoludique qualifiée de « cybersports » (Hemphill, 2005 ; Loret, 2012) peut permettre de pratiquer chez soi, grâce à une simulation d’environnement réel, des sports habituellement réservés à l’extérieur.

Enfin, depuis la fin des années 1990 et l’apparition d’Internet, émerge une nouvelle forme de pratique compétitive du jeu vidéo (Mora & Héas, 2003). Encore méconnu de la grande majorité de la population il y a moins de dix ans, l’« e-sport » ou sport électronique (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012 ; Witkowski, 2012), est passé au tournant des années 2010, d’une activité de niche relativement confidentielle, réservée à quelques milliers d’initiés, à un phénomène mondial, connaissant une popularité croissante. Cet engouement se traduit par une hausse constante du nombre de jeux pratiqués (League of LegendsStarcraftCounter-StrikeStreet FighterDefense of the Ancients, ou Overwatch entre autres), d’événements et championnats compétitifs et de joueurs engagés dans la pratique. Ces compétitions e-sportives font l’objet de retransmissions par l’intermédiaire de plateformes de diffusion sur Internet (Twitch.tv, Youtube gaming) ou de chaînes télévisées (ESPN 2, BBC 3, L’Équipe 21) et sont sponsorisées par de nouveaux investisseurs issus du monde sportif qui y voient l’occasion d’associer leur image de marque à une pratique en plein essor (Besombes, 2016). Aujourd’hui, le sport électronique et ses nombreuses disciplines (MOBA, FPS, RTS, ou VS Fighting par exemple) remplissent des enceintes sportives (stade Sang-am de Séoul ou Staples Center de Los Angeles), attirent des dizaines de millions de téléspectateurs, récompensent les vainqueurs par des gains financiers de plus en plus élevés, et voit les meilleurs joueurs faire carrière de leur passion et se comporter comme de véritables sportifs (gestion des rythmes de vie, entraînements quotidiens rationalisés, starification, reconversion professionnelle). Phénomène social d’actualité, le sport électronique est plus que jamais sous le feu des projecteurs médiatiques (Besombes, 2015) comme en témoignent d’une part l’intérêt récent de chaînes télévisées qui lui consacrent des émissions thématiques spécialisées (Canal Esport Club ou beIN eSports), et d’autre part l’implication croissante de clubs sportifs dans la professionnalisation des joueurs (Paris Saint-Germain, Olympique Lyonnais ou FC Nantes en France par exemple).

Finalement, la « virtualisation » des pratiques sportives (Loret, 2003) réinvente l’espace sportif dans la réalité virtuelle, tandis que parallèlement, la « sportivisation » du jeu vidéo introduit la pratique vidéoludique dans le monde sportif. Cybersports, exergames et sport électronique se côtoient pour former le « sport 3.0 » (Loret, 2012). Cette branche, hyper connectée ne remplace pas pour autant le « sport 2.0 » (les sports de glisse) et le « sport 1.0 » (les sports olympiques), mais vient enrichir le système sportif mondial grâce à une diversification des formes de pratiques sociales, culturelles et sportives. Elle constitue dès lors une extension du dispositif sportif hors de l’univers physique habituel, et permet une facilité d’accès à tous les individus désireux de tenter l’expérience d’une nouvelle pratique ludosportive. Avec le jeu vidéo, le sport sort du stade et permet à des pratiquants qui en étaient généralement exclus d’y participer (personnes âgées ou en surpoids), tandis qu’à l’inverse, avec l’e-sport, le jeu vidéo réinvestit les infrastructures sportives lors des événements compétitifs majeurs avec pour objectif de renforcer sa légitimité sociale, institutionnelle et sportive.

Malgré ces nombreux liens, l’étude des rapports entre sport et jeu vidéo a rarement été interrogée par le domaine universitaire (Buzy, Di Filippo, Goria & Thevenot, 2016). C’est ce que nous nous proposons de faire lors de cette journée d’étude pluridisciplinaire, au travers de trois axes thématiques.

Axes thématiques

1. La mise en scène numérique et virtuelle du sport : les jeux de simulations sportives ou sport video games (svg).

Comment le jeu vidéo simule t-il le sport ? Quelles sont les évolutions des mécanismes de jeu et du gameplay qui permettent de se rapprocher toujours un peu plus des ressentis réels de la pratique sportive ? Existe-t-il différentes typologies de simulations de pratiques réelles ? Les jeux de simulations sportives peuvent-ils participer à la légitimation institutionnelle et sportive du jeu vidéo ? Existe-t-il des transferts d’apprentissages possibles entre la pratique virtuelle d’un sport et son homologue réelle ?

2. La place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique physique et sportive : les cybersports et l’exergaming.

De quelle manière la pratique vidéoludique peut-elle perfectionner la planification ou la mesure de l’entrainement sportif et de la performance ? Peut-elle permettre une amélioration de la santé et du bien-être ? Est-ce un moyen d’entretenir sa forme, son corps ou bien sa condition physique ? Quelle place pour la socialisation si la pratique physique peut se faire de chez soi ? Les programmes sportifs vidéoludiques sont-ils une nouvelle façon de « faire du sport » ? Quelle place pour la réalité virtuelle dans ces nouveaux usages ?

3. L’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétition : le sport électronique et le speedrunning.

Par quels processus le jeu vidéo est-il « mis en sport » ? Quelles similitudes entre corps du joueur et corps du sportif ? Quelles analogies entre modèle sportif et e-sportif (valeurs, représentations, normes) ? Quelle place accorder à la motricité et notamment à la dextérité dans la pratique ? De quelle manière cette pratique est-elle institutionnalisée et le milieu sportif la légitime-t-il ? Quel intérêt les grands groupes médiatiques ont-ils à investir dans le phénomène e-sportif ? Quelles modifications de l’écosystème e-sportif peut entraîner l’apport de capitaux financiers issus du milieu sportif professionnel ?

À ces trois axes principaux peuvent être associées d’autres sous-thèmes, comme par exemple de manière indicative et non exhaustive : la sociabilité et les communautés de joueurs, la dimension genrée et la place des femmes dans la pratique vidéoludique, la relation homme/machine, la corporéité et l’engagement moteur, la violence et l’agressivité, le spectacle e-sportif et ses publics, l’évolution technique et technologique, la sportification/sportivisation du jeu vidéo, les blessures (physiques, psychologiques et sociales) du jeu vidéo…

Échéancier et modalités de soumission

Les contributions attendues sont un résumé pour communication orale seulement. Ces résumés doivent tenir sur une seule page de format Word (caractère 12 peu importe la police d’écriture choisie). Sur cette page, les auteurs de la communication renseigneront leur provenance et leurs affiliations, ainsi que l’axe thématique dans lequel ils souhaitent inscrire leur communication. Le format proposé peut contenir les sections suivantes : titre de la communication, mots-clés, introduction, objectif, méthode, discussion, conclusion. Les auteurs peuvent toutefois choisir un autre format et d’autres sections s’ils le souhaitent. 

La date limite de dépôt des résumés est fixée au 15 mars 2017.

L’envoi du résumé (ou toute demande de renseignement) doit se faire à cette adresse courriel : sport.jv2017@gmail.com

Références bibliographiques

  • BESOMBES, N. (2015). Du streaming au mainstreaming : mécanismes de médiatisation du sport électronique. Dans Obœuf, A. (dir.) Sport et médias, Paris : CNRS éditions, 179-189.
  • BESOMBES, N. (2016). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique. Sciences du jeu, 5, mis en ligne le 25 février 2016. 
  • BOGOST, I. (2005). The rhetoric of exergaming. Paper presented at the Proceedings of the Digital Art & Culture Conference (DAC'05), Copenhagen, Denmark.
  • BORDES, P., COLLARD, L. & DUGAS, É. (2007). Vers une science des activités physiques et sportives. La science de l’action motrice. Paris : Vuibert.
  • BROUGÈRE, G. (2005). Préface. Dans Fortin, T., Mora, P. & Trémel, L. (dir.), Les jeux vidéo : pratiques contenus et enjeux sociaux (pp. 9-13). Paris : L’Harmattan, coll. « Champs visuels ».
  • BUZY-CHRISTMANN, D., DI FILIPPO, L., GORIA, S. & THÉVENOT, P. (2016). Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques. Sciences du jeu, 5, mis en ligne le 25 février 2016.
  • CONSALVO, M., MITGUTSCH, K. & STEIN, A. (2013). Sports videogames. New York : Routledge.
  • HEMPHILL, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32(2), 195-207.
  • LORET, A. (2003). L’intégration par le sport au risque de l’innovation sportive. Empan, 51, 39-47.
  • LORET, A. (2012). Anticiper le sport de demain. De Coubertin à Al-Jazeera… La nouvelle frontière. Sportwebintelligence.
  • MORA, P. & HÉAS, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à l’e-sportif : vers un professionnalisme florissant de l’élite ? Dans Roustan, M. (dir.) La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? Paris : L’Harmattan, 131-146.
  • OH, Y. & YANG, S. (2010). Defining Exergames & Exergaming. Paper presented at the Meaningful Play Conference, East Lansing MI.
  • OLSON, C. K. (2013). Sports videogames and real-world exercise. Using Sports Videogames to Promote Real-World Physical Activity among Adolescents. Dans Consalvo, M., Mitgutsch, K. & Stein, A. (eds.) Sports videogames, New York: Routledge, 278-294.
  • TAYLOR, T. L. (2012). Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. Cambridge : The MIT Press.
  • TRÉMEL, L. (2001). Les «jeux vidéo» : un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser. Revue française de pédagogie, 136, Entrer, étudier, réussir à l’université, 147-157.
  • WAGNER, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. In Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas, Nevada : CSREA Press.
  • WITKOWSKI, E. (2012). On the Digital Playing Field How We “Do Sport” with Networked Computer Games. Games and Culture, 7(5), 349-374.

Comité scientifique 

  • Bernard ANDRIEU (PU, Université Paris Descartes)
  • Luc COLLARD (PU, Université Paris Descartes)
  • Éric DUGAS (PU, ESPE d’Aquitaine, Université de Bordeaux)
  • Matthieu GENTY (Docteur, Université de Lille)
  • Hélène JONCHERAY (MCF, Université Paris Descartes, INSEP)
  • David SUDRE (Docteur, Université Paris Descartes)

Lieux

  • UFR STAPS PARIS DESCARTES, Laboratoire TEC - 1 rue Lacretelle, 75015 Paris
    Paris, France (75015)

Dates

  • mercredi 15 mars 2017

Mots-clés

  • sport, jeu vidéo, simulation sportive, exergame, cybersport, e-sport, sport électronique

Contacts

  • Nicolas Besombes
    courriel : nicolas [dot] besombes [at] gmail [dot] com

URLS de référence

Source de l'information

  • Nicolas Besombes
    courriel : nicolas [dot] besombes [at] gmail [dot] com

Pour citer cette annonce

« Sport et jeu vidéo », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 22 février 2017, http://calenda.org/395412