AccueilDesign d'œuvres interactives et méthodologies de conception

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Publié le vendredi 13 octobre 2017 par Céline Guilleux

Résumé

Avec le développement massif des outils et supports numériques connectés, on assiste ces dix dernières années à la production, la diffusion et la circulation d’une grande variété d’œuvres interactives : web-documentaire, fiction interactive, narration ludifiée, serious game, livre augmenté, installation immersive et performative, dispositif de réalité augmentée, virtuelle, mixte, etc. Au-delà de leurs spécificités, ces interface-films (Di Crosta, 2009) mélangent un flux audiovisuel linéaire et une interface graphique propre aux médias informatisés (Jeanneret, 2007).

Annonce

Revue Interfaces Numériques, volume 7, n° 3/2018

Parution en novembre 2018

Dirigé par Samuel Gantier et Sandra Gaudenzi

Argumentaire

Avec le développement massif des outils et supports numériques connectés, on assiste ces dix dernières années à la production, la diffusion et la circulation d’une grande variété d’œuvres interactives : web-documentaire, fiction interactive, narration ludifiée, serious game, livre augmenté, installation immersive et performative, dispositif de réalité augmentée, virtuelle, mixte, etc. Au-delà de leurs spécificités, ces interface-films (Di Crosta, 2009)[1] mélangent un flux audiovisuel linéaire et une interface graphique propre aux médias informatisés (Jeanneret, 2007)[2]. Leur design d’interaction et design d’expérience utilisateur proposent à un utilisateur, joueur, interacteur ou encore « spectacteur » (Weissberg, 2000)[3] de lire, visionner, manipuler, contribuer voire participer à une diégèse. Quel que soit leur format, ces œuvres contribuent à renouveler la relation complexe entre instance d’énonciation, instance de réception et contenu hypermédia (Balpe, 1990)[4].

En outre, le design de ces œuvres hybrides nécessite la collaboration de professionnels appartenant à différents segments des industries culturelles (auteur-réalisateur, journaliste, artiste, développeur, web designer, designer interactif, designer d’expérience utilisateur, game designer, designer graphique, community manager, etc.). Au cours du processus de conception, chaque acteur fait valoir son expertise selon sa culture professionnelle d’origine (cinéma, audiovisuel, journalisme, web design, game design, art contemporain, design thinking, design centré sur l’utilisateur, méthodologies Agiles, etc.). Les manières de concevoir et de produire sont par conséquent intimement liées aux pratiques professionnelles et systèmes de valeurs véhiculés dans différents secteurs des industries culturelles et créatives (secteurs historiquement indépendants voire étanches les uns aux autres). Or, comme en atteste une série d’études empiriques récentes (Bénézech et Lavigne, 2016[5] ; Gantier, 2016[6] ; Gaudenzi, 2017[7] ; Miles, 2014[8] ; Nash, 2014[9], 2015[10]) la réception et l’appropriation de ces œuvres interactives coïncident rarement avec les attentes et prescriptions d’usages des auteurs-concepteurs. Dans bon nombre de cas — et cela quel que soit le budget de production ou l’importance de leur médiatisation — des difficultés ergonomiques (utilisabilité) et de construction de sens (sens making) font fréquemment obstacle à une expérience utilisateur satisfaisante. Ce constat est d’autant plus prégnant qu’une série de financeurs publics et privés (France Télévisions, Arte, CNC, Pictanovo, ONF/NFB, Tribeca Film Institute, etc.) ont amplement contribué à alimenter la filière des « nouvelles écritures » depuis une dizaine d’années.

Dans ce contexte, ce numéro de la revue Interfaces Numériques propose d’identifier les apports et limites des différentes manières d’écrire, concevoir et produire une œuvre interactive. Il s’agit de questionner l'héritage culturel, l'efficience et la formalisation des manières de faire, processus et temporalités de fabrication. En d’autres termes, la problématique générale de cet appel à contribution vise à interroger la pertinence des méthodologies de conception à la croisée de plusieurs disciplines : cinéma, audiovisuel broadcast, web design, game design, réalité virtuelle et augmentée, design centrée sur l'utilisateur, design thinking, co-design, etc. Les chercheurs, professionnels ou praticiens sont notamment invités à explorer les questions suivantes : Quelles convergences et/ou divergences méthodologiques peut-on identifier entre production de programme audiovisuel pour l’antenne, conception de site web, design thinking ou game design ? Quelles sont les conséquences de l’adoption plus ou moins implicites de l’une ou l’autre de ces manières de faire ? Y-a-t’ il une méthodologie de conception qui prédomine sur les autres au sein des industries culturelles ? Comment cohabitent, se concurrencent et/ou s’hybrident des processus de fabrication linéaires, séquentiels, en cascades, itératifs ou incrémentaux ? De quelle manière les contextes et supports de consultation (casque de réalité virtuelle, navigateur web, application mobile, environnement immersif, etc.) orientent-ils le design des œuvres interactives ? Comment est formalisée, négociée et évaluée la représentation de l’utilisateur final au cours du processus de conception ? Quelles sont les spécificités des différents prototypes partagés entre les acteurs ? Quels sont les apports de connaissance attendus des tests utilisateurs menés au cours du cycle de vie du projet ?

De manière non exhaustive, les propositions de contributions pourront problématiser le design d’œuvres interactives suivant plusieurs entrées :

  • Études de cas empiriques du processus de création et de conception.
  • Approches ethnographiques, sémio-pragmatiques ou socio-techniques des logiques, pratiques et controverses entre les différentes acteurs.
  • Approches communicationnelles, socio-cognitives, esthétiques, ou ergonomiques du design d’interaction et design d’expérience utilisateur.
  • Évaluations socio-sémiotiques, socio-cognitives, communicationnelles ou ergonomiques de l’expérience utilisateur.
  • Modélisations, formalisations ou conceptualisations de processus de conception originaux ou standardisés.
  • Analyses culturelles, historiques, socio-techniques ou épistémologiques de courants de pensée tel que le design thinking, le design centré sur l’utilisateur, le co-design, ou les méthodologies Agiles.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait sous forme d’une proposition livrée en fichier attaché (nom du fichier du nom de l’auteur) aux formats rtf, doc ou odt. Elle se compose de deux parties :

  • Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
  • Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques, le terrain de recherche, le positionnement scientifique (la discipline dans laquelle le chercheur se situe), la section de rattachement.

Le fichier est à retourner, par courrier électronique,

pour le 15 décembre 2017,

à : samuel.gantier@univ-valenciennes.fr et s.gaudenzi@westminster.ac.uk

Un accusé de réception par mail sera renvoyé.

Calendrier prévisionnel

  • 15 décembre 2017 : date limite de réception des propositions ;

  • 22 janvier 2018 : avis aux auteurs des propositions ;
  • 20 avril 2018 : date limite de remise des articles ;
  • Du 23 avril au 22 juin 2018 : expertise en double aveugle, navette avec les auteurs ;
  • 03 septembre 2018: remise des articles définitifs ;
  • novembre 2018 : sortie du numéro en versions numérique et papier.

Modalités de sélection

Un premier comité de rédaction se réunira pour la sélection des résumés et donnera sa réponse le 22 janvier 2018.

L’article complet, écrit en français ou en anglais, devra être mis en page selon la feuille de style qui accompagnera la réponse du comité (maximum 25 000 signes, espaces compris). Il devra être envoyé par courrier électronique

avant le 20 avril 2018

en deux versions : l’une entièrement anonyme et l’autre nominative.

Un second comité international de rédaction organisera une lecture en double aveugle des articles et enverra ses recommandations aux auteurs au plus tard le 22 juin 2018.

Le texte définitif devra être renvoyé avant le 03 septembre 2018.

Les articles qui ne respecteront pas les échéances et les recommandations ne pourront malheureusement pas être pris en compte.

Informations sur la revue

Contacts : samuel.gantier@univ-valenciennes.fr et s.gaudenzi@westminster.ac.uk ;

Interfaces Numériques est une revue scientifique publiée chez Hermès-Lavoisier sous la direction de Benoît Drouillat et Nicole Pignier.

Présentation de la revue classée par l’HCERES (Haut Conseil de l’Évaluation de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur) : http://editions-design-numerique.fr/

Comité de lecture

  • Anne-Sophie Bellair,  Université de Limoges
  • Stéphanie Cardoso, Université Bordeaux 3
  • Alexandre Coutant, Université de Québec – Montréal
  • Thierry Gobert, Université de Perpignan Via Domitia
  • Emilie Lhostis, Université Bordeaux 3
  • Vivien Lloveria, Université de Limoges
  • Marc Monjou, École Supérieure d’Art et Design de Saint-Étienne
  • Jacynthe Roberge, École de design, Université de Laval
  • Shima Shirkhodaei, Université de Liège
  • Didier Tsala Effa, Université de Limoges

Comité scientifique

  • Anne Beyaert, Université Bordeaux 3
  • Jean-Jacques Boutaud, Université de Dijon
  • Dominique Cotte, Université Lille 3
  • Bernard Darras, Université Paris 1
  • Maria Giulia Dondero, Université de Liège
  • Jean-Pierre Jessel, Université de Toulouse 2
  • Sylvie Leleu-Merviel, Université de Valenciennes
  • Éléni Mitropoulou, Université de Limoges
  • Françoise Paquienséguy,  Université de Lyon – Sciences Po Lyon
  • Sophie Pène, Université Paris 5
  • Pascal Robert, ENSSIB, Laboratoire ELICO, Université de Lyon
  • Ugo Volli, Université de Turin

Références

[1] Di Crosta Marida, 2009, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, Métanarration et interactivité, Bruxelles/Bry-sur-Marne, De Boeck/INA.

[2] Jeanneret Yves, 2007, Y a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, Villeneuve-d’Ascq, Presses du Septentrion.

[3] Weissberg Jean-Louis, 2000, Présences à distance: Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision, Paris, L’Harmattan.

[4] Balpe Jean-Pierre, 1990, Hyperdocuments, Hypertextes, Hypermédias, Paris, Eyrolles.

[5] Bénézech Marine et Lavigne Michel, 2016, « Jouer le documentaire », Entrelacs.

[6] Gantier Samuel, 2016, « Évaluation de l’expérience utilisateur d’un documentaire interactif : contrat de lecture, utilisabilité et construit de sens », RIHM, Vol. 17 n°1.

[7] Gaudenzi Sandra, 2017, “User experience versus author experience: Lessons learned from the UX Series”, I-docs: the evolving practices of interactive documentary, New York, Columbia University Press.

[8] Miles Adrian, 2014, “Interactive Documentary and Affective Ecologies”, New Documentary Ecologies: Emerging Platforms, Practices and Discourses, K. Nash, C. Hight, and C. Summerhayes (dirs.), p. 67–82, London, Palgrave Macmillan.

[9] Nash Kate, 2014, “Strategies of interaction, questions of meaning: An audience study of the NFBs Bear 71”, Studies in Documentary Film, Vol. 8.

[10] Nash Kate, 2015, “Simulation games, popular factual media and civic engagement: an audience study of Asylum Exit Australia”, Media, Culture and Society.

Dates

  • vendredi 15 décembre 2017

Mots-clés

  • design, UX design, design interactif, art, œuvre interactive, storytelling, méthodologie de conception

Contacts

  • Samuel Gantier
    courriel : samuel [dot] gantier [at] univ-valenciennes [dot] fr

URLS de référence

Source de l'information

  • Samuel Gantier
    courriel : samuel [dot] gantier [at] univ-valenciennes [dot] fr

Pour citer cette annonce

« Design d'œuvres interactives et méthodologies de conception », Appel à contribution, Calenda, Publié le vendredi 13 octobre 2017, http://calenda.org/418108