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  • Tourcoing | Villeneuve-d'Ascq

    Colloque - Psychisme

    Arts, santé mentale et nouvelles technologies

    L’art, le numérique et la création artistique sont aujourd’hui des moyens de médiation dans la prise en charge des patients suivis en soin dans divers services médicaux, dont ceux des champs de la santé mentale (psychologie, psychiatrie, neurosciences, cognition, etc.) et dans différentes pathologies. Ce séminaire, organisé les 23 et 24 mai 2023, sera composé d’une série de conférences sur des projets de recherche menés par différents acteurs en santé mentale, des regards transdisciplinaires tant sur les processus de recherches-créations, sur les collaborations, les partenariats que sur les processus et les protocoles qui en sont issus.

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  • Paris

    Colloque - Ethnologie, anthropologie

    Rencontres autour du jeu (2022)

    La quatrième édition des Rencontres autour du jeu du groupement d'intérêt scientifique « Jeu et sociétés » est résolument pluridisciplinaire. Elle donnera la parole à vingt-trois chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu qui offrirons à leurs collègues, aux étudiants, aux professionnels, mais aussi à un large public, la richesse de leurs travaux de recherche mais aussi la fécondité de leurs regards croisés.

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  • Paris

    Colloque - Psychisme

    Tous connectés : le numérique et le soin

    XVIe Colloque société médecine et psychanalyse

    Ce XVIe colloque nous donnera l’occasion de nous pencher sur le renouveau des soins et de la clinique médicale et psychanalytique qu’apporte le numérique à différents âges de la vie. Ce renouveau comporte-t-il des dangers ? Quelle part de positif comme de négatif véhicule-t-il au regard des enjeux cliniques, économiques et éthiques qui en découlent ? La question se pose tant pour l’individu que pour la société dans laquelle il vit. Entre l’individu et la société : quelle place pour le Big Data ? pour la protection de la confidentialité et de l’anonymisation ?

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  • Lyon

    Colloque - Langage

    Interactions multimodales par écran (IMPEC)

    L’objectif de ce colloque est de poursuivre l’étude du paysage des communications numériques qui ne cesse de se transformer et de se diversifier avec les écrans, qu’il s’agisse d’interactions en contexte privé et de loisirs, en contexte éducatif ou en contexte professionnel. L'édition 2016 sera structurée autour d’une thématique centrale : celle de la présence. Nos réflexions se focaliseront sur la présence comme concept(s) et comme pratique(s) par, via et avec les écrans.

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  • Montpellier

    Colloque - Éducation

    Apprendre, transmettre, innover à et par l'université (ATIU)

    Dans la perspective du défi « L'Europe dans un monde en évolution, des sociétés inclusives, innovantes et réflexives » d’horizon 2020 et de la réflexion menée dans le cadre de l’Idefi UM3D par le Groupe de recherche interdisciplinaire (GRI) de l’université Paul-Valéry Montpellier 3, le colloque se propose de questionner la « réussite à et par l’université » sous le prisme de trois termes : « apprendre, transmettre et innover », qui seront déclinés en axes thématiques d’ateliers.

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  • Paris

    Colloque - Information

    Retour au virtuel

    Vie et cultures numériques

    Colloque organisé par l’EA Dicen du Cnam et l’équipe Tactic de l’université Paris-Ouest Nanterre La Défense, avec le soutien de la Chaire de recherche sur les cultures numériques de l’Université de Laval au Québec. De provenance philosophique et théologique, la notion de virtuel se trouve aujourd’hui utilisée dans le langage courant pour qualifier un certain type d’expériences et de réalités liées aux nouvelles technologies, assimilant ainsi, sans autre forme de procès, « virtuel » et « numérique », « digital » ou encore au 2.0. C’est le sens et la persistance aujourd’hui de cette notion de virtuel que ce colloque se propose d’interroger sur la base d’une question très simple :  si l’on admet que le virtuel désigne originairement le statut de ce qui n’est pas actualisé, comment justifier que l’on continue d’investir ce terme pour désigner des pratiques individuelles, sociales et politiques ? Pour analyser cette paradoxale « actualité » du virtuel, trois axes seront privilégiés: 1/ celui du lieu, qui interroge en particulier le devenir et les métamorphoses du corps et de l’espace politique ; 2/ celui des effets industriels de la simulation où s’inventent de nouveaux modèles de médiation, dans le registre de la connaissance comme dans les services ou la fiction ; 3/ celui, enfin, de la temporalité du virtuel dont il faut mesurer la capacité à produire une forme de mémoire, au-delà du traitement algorithmique des données en flux tendu.

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