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  • Paris

    Appel à contribution - Ethnologie, anthropologie

    Identités désirées

    Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon

    Au Japon le phénomène estampillé kyara-ka – « se transformer en personnage » – donne maintenant naissance à ce que Nozawa Shunsuke (2013) nomme « un art émergent de l’auto-modélisation ». Basé sur des techniques de déguisement élaborées, le phénomène kyara-ka recouvre une grande variété de stratégies et de pratiques liées à la présentation de soi : cosplay, kigurumi, V-tubing, banques de voix synthétiques, utilisation de filtres vocaux-graphiques pour mettre en ligne des vidéos où les humains ressemblent à des personnages… En explorant les différentes manifestations de ce processus social de « chosification de l’humain », le colloque entend questionner les raisons pour lesquelles un nombre croissant de personnes se customisent en personnages. L’objectif du colloque est de traiter dans leur complexité les questions que soulèvent ces actes volontaires, et peut-être ironiques, d’oblitération. Quel est le profil de ces hommes et ces femmes qui se métamorphosent en créatures produites par infographie ? Comment vivent-ils le fait d’être aimés non pas pour eux-mêmes mais pour leur alter-ego numérique ? Quels récits, petits ou grands, accompagnent la production de ces doubles fictifs ? Est-il toujours pertinent d’analyser le phénomène en termes d’authenticity (original) ou d’artificialité (copie) ? Quelles négociations, quels refus sous-tendent l’usage des personnages comme masques sociaux ?

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  • Nancy

    Appel à contribution - Époque contemporaine

    Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques

    Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.

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