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  • Aix-en-Provence

    Appel à contribution - Études du politique

    Artistic, Digital, and Political Creation in English-Speaking African Countries

    Africa 2020

    French President Emmanuel Macron announced on 3rd July 2018 in Lagos that a Special Season would be organized in France, from June to December 2020, to mark a renewed partnership with Africa, a “varied, strong and diverse continent that will play a part in our shared future”. Even if this cultural focus cannot be abstracted from a broader geopolitical agenda marred by controversial presidential declarations, it nevertheless has the potential to offer a somewhat different coverage of the continent. One can only hope that it avoids the temptation to officially “curate into being” “exceptional” artists (Dovey), tapping into the all-too-familiar image of Africa as “the supreme receptacle of the West’s obsession with, and circular discourse about, the facts of ‘absence,’ ‘lack,’ and ‘non-being,’ of identity and difference” (Mbembe).

     

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  • Paris

    Appel à contribution - Ethnologie, anthropologie

    Identités désirées

    Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon

    Au Japon le phénomène estampillé kyara-ka – « se transformer en personnage » – donne maintenant naissance à ce que Nozawa Shunsuke (2013) nomme « un art émergent de l’auto-modélisation ». Basé sur des techniques de déguisement élaborées, le phénomène kyara-ka recouvre une grande variété de stratégies et de pratiques liées à la présentation de soi : cosplay, kigurumi, V-tubing, banques de voix synthétiques, utilisation de filtres vocaux-graphiques pour mettre en ligne des vidéos où les humains ressemblent à des personnages… En explorant les différentes manifestations de ce processus social de « chosification de l’humain », le colloque entend questionner les raisons pour lesquelles un nombre croissant de personnes se customisent en personnages. L’objectif du colloque est de traiter dans leur complexité les questions que soulèvent ces actes volontaires, et peut-être ironiques, d’oblitération. Quel est le profil de ces hommes et ces femmes qui se métamorphosent en créatures produites par infographie ? Comment vivent-ils le fait d’être aimés non pas pour eux-mêmes mais pour leur alter-ego numérique ? Quels récits, petits ou grands, accompagnent la production de ces doubles fictifs ? Est-il toujours pertinent d’analyser le phénomène en termes d’authenticity (original) ou d’artificialité (copie) ? Quelles négociations, quels refus sous-tendent l’usage des personnages comme masques sociaux ?

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  • Paris

    Appel à contribution - Langage

    Traduire la littérature numérique ?

    Colloque international (16-17 janvier 2020, Université Paris 8, France)

    La traduction en tant que processus constituera le point focal de ce colloque. En effet, dès lors que l’on aborde la traduction comme un processus plutôt que comme un produit, il convient de considérer les œuvres traduites comme appartenant à un ou plusieurs réseaux, contextes et cultures traductologiques. La traduction est un concept qui permet de proposer un nouvel éclairage sur les échanges et les différences spécifiques à la culture littéraire numérique contemporaine. La culture littéraire numérique mobilise plusieurs types d’opérations : elle présuppose la traduction interlinguistique, mais aussi des échanges qui ressortissent à des problématiques traductologiques au sens large : échanges entre interfaces, médias, codes, institutions, perspectives culturelles, pratiques artistiques et archives. En outre, les textualités numériques partagent un certain nombre de caractéristiques au sein d’environnements omniprésents. De fait, les processus de traduction conduisent à considérer des pratiques créatives qui se situent au-delà du champ strictement littéraire. 

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  • Nancy

    Appel à contribution - Époque contemporaine

    Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques

    Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.

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