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Metz
Appel à contribution - Histoire
« Vous êtes dans une taverne… »
Retour sur cinquante ans de jeux de rôle
Publié pour la première fois en 1974, Dungeons & Dragons (D&D) est considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que catégorie de jeux à part entière, différente des wargames dont il est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication d’autres jeux de cette catégorie. Cinquante ans plus tard, en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre ludique. Le domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de nombreux genres de la fiction. À l’occasion de cet anniversaire, ce colloque souhaite revenir sur les cinq décennies de Dungeons & Dragons et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels.
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Paris
Appel à contribution - Sociologie
Temps, rythmes et temporalités dans les secteurs culturels
IVe journée d’étude du réseau des jeunes chercheur·e·s du LabEx ICCA
Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?
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Strasbourg
Appel à contribution - Représentations
Les jeux à visée pédagogique, tout comme les procédés de gamification utilisés par les entreprises, sont des exemples qui montrent que les jeux peuvent faire l’objet d’usages multiples et parfois éloignés de leur fonction de loisir généralement prédominante. Ils remettent alors en question les théories classiques du jeu, et plus largement certaines théories de l’organisation de l’espace social. Suivant cette idée, le présent appel à contributions propose d’interroger les jeux et les activités ludiques sous l’angle du détournement. Cette journée d’étude favorisera les propositions cherchant à mieux définir la notion de détournement lorsque celle-ci est appliquée au domaine ludique et à saisir les redéfinitions des notions du jeu et du ludique lorsque celui-ci fait l’objet de détournement.
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Appel à contribution - Époque moderne
Revue « Réseaux »
La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.
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Amiens
Appel à contribution - Langage
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
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Appel à contribution - Information
Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles
Revue Réseaux
La production de jeu vidéo est désormais considérée comme partie prenante des industries culturelles et créatives. Elle a souvent été décrite comme un modèle précurseur pour d’autres secteurs de productions médiatiques et culturelles, en raison de son ancrage numérique « natif ». Pourtant, les enquêtes tendent à montrer d’une part que le statut d’œuvre culturelle des jeux vidéo reste discuté et que leur production oscille entre hobbyisme, artisanat et industrie. D’autre part, le secteur a connu d’importantes évolutions au cours des dix dernières années, un tournant qui n’est pas sans rappeler le « digital turn » expérimenté par exemple plus en amont par l’industrie musicale.
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Paris
Appel à contribution - Sociologie
Troisième colloque du RT14 « Sociologie des arts et de la culture » avec le RT24 « Sexe, classe, race : rapports sociaux et construction de l'altérité »
L’objectif de ce colloque est d’interroger les objets classiques de la sociologie des arts et de la culture en prenant explicitement en compte l’articulation de plusieurs rapports de domination. Nous avons choisi de nous centrer sur l’articulation des rapports sociaux de genre, de classe et de race.
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Tours
Appel à contribution - Information
Figures, formats, savoirs, pouvoirs
L’équipe de recherche en sciences de l’information et de la communication Prim (Pratiques et ressources de l’information et des médiations), de l’université François-Rabelais de Tours, organise un colloque de deux jours autour de cette nouvelle figure de la médiation dans le champ des industries culturelles que forment les « Youtubeurs » et les « Youtubeuses ». Le colloque s’organisera autour de quatre axes : le Youtubeur/la Youtubeuse comme figure d’un système médiatique, les formats et les langages développés par les Youtubeurs et les Youtubeuses, le Youtubeur/la Youtubeuse comme médiateur/trice de « savoirs », le Youtubeur/la Youtubeuse comme contre-pouvoir.
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Paris | Villetaneuse
Appel à contribution - Représentations
État de l'art du jeu de rôle pour son quarantième anniversaire
Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l'Université Paris 13 – Nord et à l'Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.
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Oxford
Appel à contribution - Éducation
Groupe de travail sur le Serious Gaming
Conférence internationale « Video games culture project » Oxford 17-19 juillet 2014
Session de travail sur le Serious gaming autour de deux axes principaux : jeux commercieux utilisés à des fins de serious gaming ; expériences de level design à des fins de serious gaming.
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Appel à contribution - Sociologie
Revue RESET
Ce numéro de la revue RESET se propose de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle. Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées. L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons. -
Paris
Appel à contribution - Représentations
Vers une nouvelle sociologie des publics?
Cette journée d'étude portera sur les « fans », sans délimiter à priori les frontières de cette catégorie, mais en s’intéressant particulièrement aux investissements intenses par les publics des objets et représentations d’industries culturelles et créatives telles que le cinéma, la télévision, la musique ou les jeux vidéos. Nous invitons chercheurs, jeunes chercheurs et doctorants de toute discipline à proposer des communications présentant des études de cas ou les enjeux méthodologiques et épistémologiques que soulève l’étude des fans. The « fan » that this one-day symposium wants to interrogate, does neither refer to a strict category nor fit into a closed framework. The primary focus is instead the intensive involvements of audiences in products and representations of the cultural and creative industries such as cinema, television, music and video games. We invite researchers, junior researchers and PhD students to propose communications on case studies, as well as on the epistemological and methodological issues of Fan Studies.
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