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Bruxelles
Appel à contribution - Sociologie
Mobilités actives et numérique
À l’heure où les questions environnementales et de luttes contre la sédentarité prennent une place importante, le développement des mobilités actives « intelligentes » fait partie intégrante des politiques de gouvernance des « smart cities ». Celui-ci pose des questions éthiques notamment au niveau de la collecte des données des utilisateur·trices et est l’objet de représentations et introduit aussi de nouveaux usages dans les pratiques de mobilités actives (marches, vélos, trottinettes) qui révèlent et renforcent des rapports de pouvoir liés au sexe, au genre, à la classe et à l’origine ethnoraciale des individus. Dans une perspective interdisciplinaire, nous invitons les travaux analysant ces développements dans les domaines de la sociologie, de l’urbanisme, des mobilités, des sciences du sport, des sciences de l’information et de la communication, et des études de genre à soumettre leur proposition de communication.
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Dijon
Appel à contribution - Éducation
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?
Usages du jeu vidéo au profit de l’humanité
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? de nombreux détracteurs de ces produits multimédias peuvent tenir ce discours. Pourtant, aujourd’hui, les applications de jeux vidéo et de serious games dans différents champs d’action, tels que l’éducation, la formation professionnelle ou la santé, montrent résolument que ces produits culturels sont tout sauf une perte de temps. Dans le cadre de ce colloque, nous invitons les chercheurs et chercheuses en game studies à échanger sur de nouvelles pratiques innovantes dans les industries du jeu vidéo, mais aussi sur la pratique du jeu vidéo en lui-même, tout simplement jouer, et les bienfaits que cela peut apporter dans différents milieux. En d’autres termes, à quoi ça peut servir de jouer ?
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Appel à contribution - Représentations
La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?
Numéro 9 des « Nouveaux cahiers de marge »
Dans le cadre de ce numéro 9 des Nouveaux cahiers de marge, nous proposons d’interroger la carte à jouer et ses formes numériques par l’intermédiaire de trois problématiques centrales : Quels sont les enjeux de l’écriture pour ou avec des cartes à jouer ? Dans quelle mesure la carte à jouer est-elle un dispositif narratif ? Qu’est-ce que le numérique et ses cultures font à la carte à jouer ?
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Besançon
Appel à contribution - Sociologie
Créer, résister et faire soi-même : le « do it yourself » (DIY) et ses imaginaires
Cette journée d’étude est en partenariat entre l’ANR Aiôn et le laboratoire Idea (Nancy). Elle fait suite à un cycle de séminaires éponymes qui se sont déroulés en 2022. Elle vise plus précisément à questionner les imaginaires associés au « faire soi-même » à différents niveaux, afin d’approcher la problématique des tensions entre création et résistance. Elle se situe dans une perspective pluridisplinaire.
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Cergy-Pontoise | Neuville-sur-Oise
Appel à contribution - Sociologie
Ce colloque souhaite actualiser et renouveler le regard sur le football féminin et autres sports de ballon. Il se propose d’analyser les enjeux en matière de bonnes pratiques et d’observer les nouvelles représentations qu’elles enfantent. Au-delà des freins et des contraintes qui pèsent sur les footballeuses, voire des sportives de ballon, les actions, et expériences qui permettent leur épanouissement seront définies et commentées. Multidisciplinaire et indisciplinaire, ce colloque réunit des chercheures et chercheurs d’horizons variés ainsi que des expert·es et professionnel·les œuvrant dans l’espace des pratiques sportives féminines, dont celui du football. L’objectif est de changer de focale et de mettre l’accent sur ce qui marche ou sur ce qui peut être mis en place à terme.
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Sousse
Appel à contribution - Afrique
Gouvernance, communication et développement des territoires touristiques
Le tourisme dans le monde arabe
Ce colloque rassemblera des professionnels et des chercheurs de diverses disciplines s’intéressant à la gouvernance, la communication et le développement des territoires touristiques. Dans une perspective comparative et interdisciplinaire, il a pour objectif de s’interroger sur la gouvernance et la mise en tourisme des territoires, ainsi que sur les différentes méthodes de création de l’image des destinations, des villes et des territoires touristiques dans le monde arabe. Les risques sécuritaires (attentats terroristes, printemps arabe) et sanitaires, dont notamment SARS, MERS et covid-19, ont déstabilisé les destinations touristiques arabes, surtout celles qui ne disposaient pas d’une forte image touristique.
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Appel à contribution - Sociologie
De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs
Cet appel à contribution souhaite renouveler les regards portés sur les pratiques sportives alternatives. À rebours des approches post-modernes, c’est une réflexion autour des dynamiques de « création » et de « contestation » que cet appel invite à mettre en œuvre. Afin de comprendre l’apparition et la structuration de ces pratiques loin des cadres normatifs traditionnels, trois axes pourront être explorés : la création et le cycle de vie de ces activités ; les styles et culture(s) qui participent à délimiter le cadre de chacune ; les ruptures et les continuités qui ponctuent l’évolution de ces pratiques et qui engagent leur négociation en interne.
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Besançon
Appel à contribution - Sociologie
Saison 4 de l'atelier-séminaire « Loisirs et imaginaire »
Les ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » sont organisés au sein de l’axe 2 MIC (Mythes, imaginaires sociaux et cultures visuelles) du laboratoire C3S par l’équipe de l’ANR Aiôn ‒ Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs. Cette quatrième saison invite à faire dialoguer le genre de la fantasy avec le concept d’imaginaire.
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Paris
Appel à contribution - Sociologie
Temps, rythmes et temporalités dans les secteurs culturels
IVe journée d’étude du réseau des jeunes chercheur·e·s du LabEx ICCA
Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?
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Besançon
Appel à contribution - Sociologie
Temps, fictions et pratiques ludiques - saison 3
Ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire »
Les ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » sont organisés au sein de l’axe 2 du laboratoire Culture, sport, santé, société (C3S) par l’équipe de l’ANR Aiôn. Dans la continuité des deux premières éditions qui portaient respectivement sur les modalités de construction des mondes sociaux des loisirs et sur les espaces d’expression ludique, cette troisième saison vise à questionner la ou les temporalité(s) en jeu dans les mondes ludiques. Nous souhaitons ouvrir le champ de réflexion aux domaines fictionnels (littérature, cinéma, etc.) afin de mettre en perspective diverses formes d’appréhension des temporalités dans le cadre des loisirs.
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Appel à contribution - Époque moderne
Revue « Réseaux »
La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.
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Metz
Appel à contribution - Sociologie
Temporalités et imaginaires du jeu
Ce colloque sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels). Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.
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Amiens
Appel à contribution - Langage
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
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Poitiers
Appel à contribution - Époque contemporaine
Les usages scientifiques du jeu
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
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Limoges
Appel à contribution - Époque contemporaine
36th Annual Conference of the Sport Literature Association
Submissions should address treatments of sport in texts or textual media (print, film, performance, digital or other media). We invite essays on sport literature (fiction, nonfiction, poetry, drama, or film) or on the rhetoric of sport.
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Caen
Appel à contribution - Sociologie
Le travail des données : sociologie des pratiques de quantification
Ce colloque a pour vocation d’explorer le « travail des données » (mesure, quantification, évaluation, etc.), ses évolutions à l’ère de l’informatique connectée et ses effets potentiels dans les différents champs de l’espace social (éducation, santé, travail, consommations, relations, etc.). Il s’agira également d’interroger les conséquences méthodologiques et épistémologiques de cette « culture de la mesure » pour les sciences sociales, notamment en matière de recueil, de traitement, de mobilisation et d’analyse des données.
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Pessac
Appel à contribution - Représentations
Au cœur des jeux de sociétés virtuelles
Montaigne in game
Organismes vivants au sein desquels les joueuses et les joueurs peuvent vivre par procuration, les jeux de sociétés virtuelles interrogent notre rapport au monde. Ils sont pour ainsi dire des espaces sociaux situés au carrefour de l’histoire et des représentations, questionnant sans cesse les réalités sociales et les univers fictionnels « familiers du public ». Cette journée d’étude vise à mettre en lumière sous l’angle des sciences humaines et sociales les représentations vidéoludiques de l’histoire, de l’Antiquité à aujourd’hui en passant par le Moyen Âge et les Temps modernes. Il s’agit également d’interroger les sociétés constitutives de ces périodes historiques passées et présentes, mais aussi futures et imaginaires (univers fantaisistes, de science-fiction, etc.)
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Appel à contribution - Information
Comment les jeux font-ils société ?
Contenus, pratiques et médiations ludiques
Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).
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Corte
Appel à contribution - Études urbaines
Marketing territorial : entre différenciation et mobilisation
Ier workshop multilogue de la chaire « Attractivité et nouveau marketing territorial »
La chaire « Attractivité et nouveau marketing territorial » organise le premier workshop multilogue qui invite les professionnels du marketing des territoires à travailler avec les chercheurs pour produire de la connaissance nouvelle, issue du terrain. Le laboratoire Lieux, espaces, identités et activités (LISA, UMR 6240 CNRS) accueille cet événement qui se tient le 6 juin 2017 à l'université de Corte.
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Paris
Appel à contribution - Sociologie
Relations, usages et pratiques
Dans le cadre de la prochaine semaine internationale du corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS). Lors de cette journée du mercredi 28 juin 2017, nous tenterons d’approfondir les rapports entre pratiques sportive et vidéoludique à travers trois thématiques principales : la mise en scène virtuelle du sport ; la place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique sportive ; et l’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétitions e-sportives.
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