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  • Cergy-Pontoise | Neuville-sur-Oise

    Appel à contribution - Sociologie

    Les défis de la féminisation du football et autres sports de ballon : enjeux, bonnes pratiques et nouvelles représentations

    Ce colloque souhaite actualiser et renouveler le regard sur le football féminin et autres sports de ballon. Il se propose d’analyser les enjeux en matière de bonnes pratiques et d’observer les nouvelles représentations qu’elles enfantent. Au-delà des freins et des contraintes qui pèsent sur les footballeuses, voire des sportives de ballon, les actions, et expériences qui permettent leur épanouissement seront définies et commentées. Multidisciplinaire et indisciplinaire, ce colloque réunit des chercheures et chercheurs d’horizons variés ainsi que des expert·es et professionnel·les œuvrant dans l’espace des pratiques sportives féminines, dont celui du football. L’objectif est de changer de focale et de mettre l’accent sur ce qui marche ou sur ce qui peut être mis en place à terme.

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  • Appel à contribution - Sociologie

    De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs

    Cet appel à contribution souhaite renouveler les regards portés sur les pratiques sportives alternatives. À rebours des approches post-modernes, c’est une réflexion autour des dynamiques de « création » et de « contestation » que cet appel invite à mettre en œuvre. Afin de comprendre l’apparition et la structuration de ces pratiques loin des cadres normatifs traditionnels, trois axes pourront être explorés : la création et le cycle de vie de ces activités ; les styles et culture(s) qui participent à délimiter le cadre de chacune ; les ruptures et les continuités qui ponctuent l’évolution de ces pratiques et qui engagent leur négociation en interne.

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  • Besançon

    Appel à contribution - Sociologie

    Fantasy et imaginaire

    Saison 4 de l'atelier-séminaire « Loisirs et imaginaire »

    Les ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » sont organisés au sein de l’axe 2 MIC (Mythes, imaginaires sociaux et cultures visuelles) du laboratoire C3S par l’équipe de l’ANR Aiôn ‒ Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs. Cette quatrième saison invite à faire dialoguer le genre de la fantasy avec le concept d’imaginaire.

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  • Paris

    Appel à contribution - Sociologie

    Temps, rythmes et temporalités dans les secteurs culturels

    IVe journée d’étude du réseau des jeunes chercheur·e·s du LabEx ICCA

    Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?

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  • Besançon

    Appel à contribution - Sociologie

    Temps, fictions et pratiques ludiques - saison 3

    Ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire »

    Les ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » sont organisés au sein de l’axe 2 du laboratoire Culture, sport, santé, société (C3S) par l’équipe de l’ANR Aiôn. Dans la continuité des deux premières éditions qui portaient respectivement sur les modalités de construction des mondes sociaux des loisirs et sur les espaces d’expression ludique, cette troisième saison vise à questionner la ou les temporalité(s) en jeu dans les mondes ludiques. Nous souhaitons ouvrir le champ de réflexion aux domaines fictionnels (littérature, cinéma, etc.) afin de mettre en perspective diverses formes d’appréhension des temporalités dans le cadre des loisirs.

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  • Appel à contribution - Époque moderne

    Télévision : état des lieux

    Revue « Réseaux »

    La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.

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  • Metz

    Appel à contribution - Sociologie

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Ce colloque sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels). Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

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  • Amiens

    Appel à contribution - Langage

    Jeu vidéo et romanesque

    En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.

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  • Poitiers

    Appel à contribution - Époque contemporaine

    Un chercheur sachant jouer...

    Les usages scientifiques du jeu

    Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.

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  • Caen

    Appel à contribution - Sociologie

    Le travail des données : sociologie des pratiques de quantification

    Ce colloque a pour vocation d’explorer le « travail des données » (mesure, quantification, évaluation, etc.), ses évolutions à l’ère de l’informatique connectée et ses effets potentiels dans les différents champs de l’espace social (éducation, santé, travail, consommations, relations, etc.). Il s’agira également d’interroger les conséquences méthodologiques et épistémologiques de cette « culture de la mesure » pour les sciences sociales, notamment en matière de recueil, de traitement, de mobilisation et d’analyse des données.

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  • Pessac

    Appel à contribution - Représentations

    Au cœur des jeux de sociétés virtuelles

    Montaigne in game

    Organismes vivants au sein desquels les joueuses et les joueurs peuvent vivre par procuration, les jeux de sociétés virtuelles interrogent notre rapport au monde. Ils sont pour ainsi dire des espaces sociaux situés au carrefour de l’histoire et des représentations, questionnant sans cesse les réalités sociales et les univers fictionnels « familiers du public ». Cette journée d’étude vise à mettre en lumière sous l’angle des sciences humaines et sociales les représentations vidéoludiques de l’histoire, de l’Antiquité à aujourd’hui en passant par le Moyen Âge et les Temps modernes. Il s’agit également d’interroger les sociétés constitutives de ces périodes historiques passées et présentes, mais aussi futures et imaginaires (univers fantaisistes, de science-fiction, etc.)

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  • Appel à contribution - Information

    Comment les jeux font-ils société ?

    Contenus, pratiques et médiations ludiques

    Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

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  • Corte

    Appel à contribution - Études urbaines

    Marketing territorial : entre différenciation et mobilisation

    Ier workshop multilogue de la chaire « Attractivité et nouveau marketing territorial »

    La chaire « Attractivité et nouveau marketing territorial » organise le premier workshop multilogue qui invite les professionnels du marketing des territoires à travailler avec les chercheurs pour produire de la connaissance nouvelle, issue du terrain. Le laboratoire Lieux, espaces, identités et activités (LISA, UMR 6240 CNRS) accueille cet événement qui se tient le 6 juin 2017 à l'université de Corte.

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  • Paris

    Appel à contribution - Sociologie

    Sport et jeu vidéo

    Relations, usages et pratiques

    Dans le cadre de la prochaine semaine internationale du corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS). Lors de cette journée du mercredi 28 juin 2017, nous tenterons d’approfondir les rapports entre pratiques sportive et vidéoludique à travers trois thématiques principales : la mise en scène virtuelle du sport ; la place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique sportive ; et l’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétitions e-sportives.

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  • Appel à contribution - Sociologie

    Bandes dessinées, jeunesses, activités corporelles

    La revue Agora débats/jeunesses (édition Sciences Po Les Presses), revue de recherche pluridisciplinaire à comité de lecture, lance un appel à articles pour le dossier thématique « Bandes dessinées, jeunesses, activités corporelles » coordonné par Sébastien Laffage-Cosnier, Christian Vivier, Julien Fuchs. 

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  • Appel à contribution - Information

    La médiatisation du spectacle-sportif

    Des mass médias aux médias sociaux: permanences et mutations des modalités de consommation du sport

    Le spectacle-sportif s'est toujours accaparé les innovations successives dans le domaine des technologies de l'information et de la communication. A l'ère psot-digitale, la Revue européenne de management du sport, lance un appel à contribution pour une numéro thématique consacré au sport et aux médias. Il ambitionne d'interroger le rôle des (nouveaux) médias dans la production du spectacle sportif. Comment évoluent les modalités de production et de consommation du spectacle sportif ? Que reste t-il des mass médias traditionnels (Télévisions, radio, journaux) ? Comment les nouveaux médias affectent-ils les acteurs du sport ? Assiste t-on à l'émergence d'une nouvelle économie du sport-spectacle ?

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  • Oxford

    Appel à contribution - Éducation

    Groupe de travail sur le Serious Gaming

    Conférence internationale « Video games culture project » Oxford 17-19 juillet 2014

    Session de travail sur le Serious gaming autour de deux axes principaux : jeux commercieux utilisés à des fins de serious gaming ; expériences de level design à des fins de serious gaming.

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  • Appel à contribution - Sociologie

    Le cycle de vie des loisirs

    Une majorité d’auteurs en sciences sociales, quelle qu’en soit la génération ou l’ancrage théorique s’accorde à dire que les activités humaines sont soumises à des cycles de vaste amplitude : une phase initiale correspondant à la naissance et à l’essor de l’activité, une phase de pleine croissance avec un développement soutenu, enfin, une phase de maturité marquée par le ralentissement, la stagnation, voire le déclin de l’activité. Des jeux vidéo au laser game en passant par le football ou le canyoning, des recherches sont attendues afin de montrer les différences ou les similitudes entre les cycles de vie des grandes familles d’activité de loisir depuis les jeux pour enfants à la professionnalisation de certaines activités.

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  • Appel à contribution - Sociologie

    TIC & handicap

    Numéro spécial de la revue Terminal – Technologie de l'information, culture & société

    La revue Terminal (Technologie de l'Information, Culture & Société) propose un numéro spécial « TIC & Handicap ». L’objectif de ce dossier est de confronter différents points de vue sur les relations entre TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) et leur utilisation par les personnes en situation de handicap ou de dépendance pour une meilleure autonomie et intégration. 10% de la population française est confrontée à un handicap, ce chiffre pouvant atteindre 15% au niveau mondial, et le handicap peut frapper chacun d’entre-nous sans différence de classe sociale ni d’âge. Nous proposons avec ce dossier de lancer un débat qui sera prolongé par une rencontre avec des auteurs venus présenter leurs travaux dans la revue.

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  • Appel à contribution - Sociologie

    Les mondes du jeu

    Revue RESET

    Ce numéro de la revue RESET se propose de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle. Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées.  L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons.

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