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  • Dijon

    Appel à contribution - Éducation

    Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?

    Usages du jeu vidéo au profit de l’humanité

    Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? de nombreux détracteurs de ces produits multimédias peuvent tenir ce discours. Pourtant, aujourd’hui, les applications de jeux vidéo et de serious games dans différents champs d’action, tels que l’éducation, la formation professionnelle ou la santé, montrent résolument que ces produits culturels sont tout sauf une perte de temps. Dans le cadre de ce colloque, nous invitons les chercheurs et chercheuses en game studies à échanger sur de nouvelles pratiques innovantes dans les industries du jeu vidéo, mais aussi sur la pratique du jeu vidéo en lui-même, tout simplement jouer, et les bienfaits que cela peut apporter dans différents milieux. En d’autres termes, à quoi ça peut servir de jouer ?

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  • Appel à contribution - Information

    La médiatisation du spectacle-sportif

    Des mass médias aux médias sociaux: permanences et mutations des modalités de consommation du sport

    Le spectacle-sportif s'est toujours accaparé les innovations successives dans le domaine des technologies de l'information et de la communication. A l'ère psot-digitale, la Revue européenne de management du sport, lance un appel à contribution pour une numéro thématique consacré au sport et aux médias. Il ambitionne d'interroger le rôle des (nouveaux) médias dans la production du spectacle sportif. Comment évoluent les modalités de production et de consommation du spectacle sportif ? Que reste t-il des mass médias traditionnels (Télévisions, radio, journaux) ? Comment les nouveaux médias affectent-ils les acteurs du sport ? Assiste t-on à l'émergence d'une nouvelle économie du sport-spectacle ?

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  • Nancy

    Appel à contribution - Époque contemporaine

    Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques

    Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.

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