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Hack the Game

Game Art, détournements et imaginaires vidéoludiques

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Abstract

Hack the Game: Game Art, Détournement and Video Game Imaginaries is the first edition of the Technology and Art Research International Colloquium (TARIC), organised as part of the 17th Mediterranean Biennale of Art Schools. Bringing together artists, researchers, theorists, and practitioners, the colloquium explores video games as a medium for artistic creation, aesthetic experimentation, and critical inquiry. It provides an interdisciplinary forum for discussing game art, game modification and détournement, digital cultures, and emerging imaginaries from both Mediterranean and international perspectives.

Announcement

Argumentaire

Il fut un temps où jouer signifiait suspendre le monde.

Un temps hors du temps. Un « cercle magique », dirait Johan Huizinga¹. Un espace délimité, protégé de la gravité du réel. Aujourd’hui, ce cercle n’est plus fermé.

Le jeu vidéo, cette machine culturelle née comme divertissement technique, s’est progressivement infiltré dans l’architecture même de notre perception. Nous ne jouons plus seulement en lui : nous voyons à travers lui. Nous pensons à travers lui. Nous habitons des interfaces qui organisent notre expérience du monde selon des logiques de mission, de progression, de récompense et d’avatarisation.

Notre regard contemporain s’est accoutumé à ce que le jeu vidéo a naturalisé : une insider’s eye view², un regard situé de l’intérieur de l’image, immersif et opératoire, qui déplace la centralité de l’iconographie vers l’expérience subjective et participative de l’événement visuel. L’image n’est plus seulement contemplée : elle est traversée. La narration n’est plus simplement reçue : elle est activée. L’iconographie ne suffit plus : il faut de l’agence.

Mais que se passe-t-il lorsque cette agence devient critique ? Lorsque le jeu cesse d’être consommation pour devenir intervention ?

Depuis plusieurs décennies, artistes, hackers, designers et théoriciens ont déplacé le jeu vidéo hors de son cadre industriel pour le considérer comme matériau esthétique et politique³. Mods, Machinimas, détournements, réécritures de code, infiltrations ludiques : le geste ne consiste plus simplement à jouer, mais à jouer avec le système, à altérer ses règles, perturber ses logiques de victoire, révéler ses structures invisibles.

Si le siècle dernier fut celui du Homo Faber, producteur et constructeur du monde, notre époque semble voir émerger ce que Vilém Flusser décrivait comme un Homo Ludens télé-matique⁴ : un joueur qui manipule des appareils, produit de l’information à travers le jeu et opère au sein de programmes qui préconfigurent l’expérience.

Le jeu vidéo appartient pleinement à cet ensemble de systèmes programmés qui ne se contentent plus de médiatiser l’expérience : ils la structurent. Mais ces systèmes ne sont pas neutres. Chaque moteur graphique contient une idéologie de l’espace. Chaque système de points implique une morale implicite. Chaque interface délimite un régime de visibilité.

Dans ce contexte apparaît une distinction importante mise en évidence par plusieurs pratiques artistiques contemporaines⁵ : celle entre remixing et reworking. Le remix peut fonctionner comme citation, assemblage ou collage culturel ; le reworking implique quant à lui une friction structurelle, une modification du moteur même du jeu, une torsion de son architecture algorithmique. Entre ces deux gestes s’étend un spectre d’interventions qui caractérise une grande partie du game art contemporain.

De même, la persistance d’esthétiques rétro — pixelisation volontaire, basse résolution, glitch, recours à des moteurs obsolètes — ne relève pas uniquement de la nostalgie. La retro-aesthetics peut constituer une stratégie critique : ralentir l’impératif d’innovation technologique, désactiver le fétichisme du photoréalisme et réouvrir le jeu comme système symbolique plutôt que comme simple simulation spectaculaire.

Entre le photoréalisme industriel et l’abstraction expérimentale se joue également une tension politique. Là où le premier tend à renforcer l’illusion de transparence et de contrôle, la seconde expose l’artificialité du dispositif et introduit de la dissonance. De nombreux game mods critiques opèrent précisément dans cette zone de fracture, brisant l’illusion afin de restituer au joueur la conscience de l’appareil.

Dans un contexte marqué par la surveillance algorithmique, la gamification des comportements sociaux, les dispositifs de guerre téléopérée et l’extraction massive de données, le jeu vidéo dépasse désormais largement le cadre du divertissement. Il constitue un véritable champ de forces.

Parler aujourd’hui d’art et de jeu vidéo implique donc de parler de résistance. Pas nécessairement une résistance frontale. Parfois, comme le suggérait Hakim Bey, l’insurrection prend la forme d’une zone temporairement autonome⁶ : un espace éphémère où les règles dominantes sont suspendues et où d’autres formes de relation peuvent être expérimentées. Le jeu, dans sa dimension expérimentale, peut constituer précisément cet espace.

Le détournement vidéoludique, entendu comme une forme marquée du play⁷, ne quitte pas le terrain du jeu : il l’intensifie. Jouer devient s’approprier. Modifier devient penser. Hacker devient une poétique.

Subvertir une intelligence artificielle. Dévier une narration interactive. Briser l’économie de récompense. Habiter un avatar comme une forme de masque.

Dans ces gestes se déplace le centre de gravité du jeu vidéo : du marché vers la critique, du divertissement vers l’expérimentation, de la consommation vers la co-création.

Dans un contexte où le Maroc manifeste aujourd’hui une véritable volonté politique de s’inscrire dans la constellation mondiale en pleine expansion du jeu vidéo et des industries créatives, non plus seulement comme espace de consommation mais comme acteur de production, d’invention et de création d’imaginaires, il nous semble nécessaire d’accompagner cet élan par une approche critique et académique de ce médium⁸. Si le secteur vidéoludique représente aujourd’hui l’un des marchés culturels les plus dynamiques à l’échelle mondiale, générant des retombées économiques considérables et ouvrant des perspectives importantes en matière d’entrepreneuriat, d’innovation et d’emploi pour les jeunes générations, son développement ne saurait être envisagé uniquement sous l’angle industriel. Comprendre les formes culturelles, esthétiques, sociales et politiques qui l’accompagnent apparaît tout aussi essentiel afin de penser durablement les conditions de son émergence et de son inscription dans les réalités locales.

Cette dynamique s’inscrit dans un mouvement plus large qui traverse les différentes rives de la Méditerranée, cet ancien mare nostrum devenu aujourd’hui espace de circulations, de tensions et de rencontres, de Tétouan à Athènes, de Lisbonne à Alexandrie, où des acteurs culturels, des institutions d’enseignement artistique et des communautés de praticiens cherchent à inventer des formes de collaboration Sud-Nord qui ne reproduisent pas les asymétries héritées de l’histoire coloniale, mais expérimentent d’autres modes de circulation des savoirs, des pratiques et des imaginaires. Dans ce contexte, l’espace méditerranéen apparaît non comme une périphérie des grands centres de production vidéoludique, mais comme un territoire capable de contribuer activement aux débats contemporains sur les cultures numériques, la création artistique et les imaginaires interactifs.

Au-delà de ses enjeux économiques et industriels, le jeu vidéo constitue en effet un terrain d’expérimentation esthétique, symbolique et politique dont les potentialités restent encore largement à explorer. Il s’agit non seulement d’en reconnaître les capacités expressives propres, mais aussi de mettre en lumière les pratiques artistiques, théoriques et expérimentales qui se développent autour de lui, souvent de manière fragmentée, à travers différents contextes géographiques, scientifiques et culturels.

C’est dans cette perspective que s’inscrit le colloque international « Hack the Game : Game Art, détournements et imaginaires vidéoludiques », qui se propose de rassembler artistes, chercheur·euses, théoricien·nes et praticien·nes afin d’explorer les multiples formes que peut prendre l’expérimentation artistique à partir du jeu vidéo.

Peut-il devenir un espace de désobéissance esthétique ? Le code peut-il se faire matière plastique ? L’avatar peut-il devenir un corps agissant⁹ ?

Cette première édition du Technology and Art Research International Colloquium (TARIC) se tiendra dans le cadre de la 17ᵉ Biennale des Écoles d’Art en Méditerranée, offrant un contexte privilégié de dialogue entre recherche, création artistique et coopération culturelle à l’échelle méditerranéenne.

Conférences, communications, présentations de projets et dispositifs expérimentaux constitueront autant de moments de rencontre permettant de faire émerger une cartographie partagée des recherches et des pratiques contemporaines. Le colloque entend ainsi ouvrir un espace de circulation et de friction où des perspectives issues de contextes artistiques, scientifiques et culturels différents pourront dialoguer, se croiser et se transformer, non comme simple collaboration, mais comme friction productive, un terrain où les règles se négocient, se déplacent et se réinventent.

Si la modernité fut obsédée par la production, notre contemporanéité semble traversée par la programmation. Et là où il y a programme, il existe toujours la possibilité d’une déviation. Il ne s’agit pas d’opposer les époques, mais de reconnaître un déplacement de sensibilité : de l’objet vers le processus, de l’œuvre fermée vers le système ouvert, de la contemplation vers la manipulation.

L’art ne consiste pas à s’échapper du système, mais à introduire du bruit en son sein.¹⁰

Peut-être le jeu vidéo constitue-t-il aujourd’hui l’un des rares espaces où d’autres logiques peuvent encore être expérimentées : ralentir les flux, suspendre la compétition, inventer des fictions désirables, imaginer des communautés temporaires.

Résister ne signifie pas bloquer. Résister consiste à altérer la dynamique du jeu. Ce colloque propose d’habiter cette altération.

Axes thématiques

Le colloque accueille des propositions s’inscrivant dans les axes suivants, sans s’y limiter :

  • Esthétiques du détournement et pratiques du hack

Mods, Machinimas, glitch art, réécriture de code, interventions dans les moteurs de jeu. Poétiques du dysfonctionnement et stratégies de reworking.

  • Game art et recherche-création

Le jeu vidéo comme langage artistique, médium d’expérimentation esthétique et dispositif de recherche-création dans les pratiques artistiques contemporaines.

  • Résistance et imaginaires critiques

Gamification des comportements sociaux, surveillance algorithmique, jeu et militarisation, contre-narrations et stratégies critiques. Jeu vidéo comme espace de négociation des mémoires collectives et des récits partagés dans l’espace méditerranéen.

  • Identités, avatars, corps agissants

Représentations dans les jeux ; avatar comme espace d’expérimentation identitaire ; postphénoménologie des relations humain-technologie.

  • Rétrospective et mémoires du jeu

Conservation et archivage des pratiques vidéoludiques ; obsolescence technologique ; mémoire des cultures du jeu et tensions esthétiques entre low-poly et photoréalisme face au fétichisme technologique.

  • Perspectives décoloniales et scènes émergentes

Game studies depuis le Sud global et les marges méditerranéennes ; imaginaires postcoloniaux et contre-narrations ; industries créatives locales comme enjeu de souveraineté culturelle ; dynamiques de coopération Nord-Sud et circulations asymétriques des savoirs et des imaginaires vidéoludiques.

  • Narrations interactives et imaginaires transmédiatiques

Narration non linéaire, hypertextualité, co-création narrative, transmedia storytelling et nouvelles formes de récit interactif.

  • Serious games et usages culturels du jeu

Stratégies de médiation culturelle, diffusion et valorisation du patrimoine matériel et immatériel à travers les environnements ludiques.

  • Jeu vidéo et pédagogies artistiques

Expérimentations pédagogiques et pratiques d’enseignement par le jeu et sur le jeu dans les institutions d’enseignement artistique supérieur méditerranéennes.

Types de contributions attendues

Recherche académique et pratiques artistiques expérimentales

Communications longues

Les communications longues correspondent à des travaux de recherche approfondis en lien avec les axes thématiques du colloque. Ces contributions visent à présenter des analyses critiques, des cadres théoriques ou des études de cas susceptibles d’enrichir la réflexion collective autour du game art, des game studies et des pratiques artistiques liées au jeu vidéo.

  • Article 4 000 à 6 000 mots (hors notes et bibliographie)
  • Présentation orale 15 minutes + 5 minutes de discussion
  • Participation En présentiel, requise

Projets artistiques / œuvres

Le colloque accueille également des propositions artistiques explorant le jeu vidéo comme médium de création et d’expérimentation. Les œuvres sélectionnées seront présentées dans le cadre d’une exposition collective associée au colloque. Les artistes devront être autonomes pour l’installation et le démontage de leurs œuvres ; les dispositifs proposés devront privilégier des configurations techniques légères. Les propositions peuvent prendre la forme de :

  • installations interactives
  • œuvres de game art
  • prototypes expérimentaux
  • performances ou dispositifs ludiques
  • expériences immersives, etc.

Modalités de soumission

Les propositions doivent être soumises exclusivement via la plateforme sciencesconf,

avant le 31 août 2026,

en suivant les rubriques du formulaire (titre, résumé, mots-clés, axe thématique, type de contribution, affiliation et courte notice biographique des auteur·es). 

Deux formats de résumé sont attendus :

  • Un résumé court de 200 mots maximum, destiné au programme et à la communication du colloque.
  • Un résumé long de 500 à 700 mots, incluant une brève bibliographie (5 à 10 références indicatives, non comptées dans le total de mots), permettant au comité scientifique d’évaluer la proposition de manière approfondie.

Les résumés peuvent être rédigés en français, en anglais ou en arabe. Dans tous les cas, une version en anglais devra systématiquement être fournie.

Pour les projets artistiques / œuvres

La soumission doit également inclure :

  • une description de l’œuvre ou du dispositif et de son intention artistique (300 mots maximum) ;
  • les spécifications techniques (espace requis, équipement nécessaire, conditions d’installation et de démontage, autonomie technique) ;
  • une documentation visuelle (images et/ou vidéo de démonstration, ou lien vers un portfolio en ligne).

Calendrier et dates clés

  • 31 août 2026 Date limite d’envoi des résumés des communications et des propositions de projets artistiques pour évaluation en double aveugle
  • 7 septembre 2026 Notification d’acceptation des communications et des projets artistiques sélectionnés pour l’exposition
  • 7 – 30 septembre 2026 Date limite de paiement des frais d’inscription
  • 5 octobre 2026 Publication du programme définitif
  • 5 octobre 2026 – 10 Date limite d’envoi des textes définitifs pour évaluation en double aveugle et publication ultérieure
  • janvier 2027 sous forme de chapitres d’ouvrage
  • 9 novembre 2026 Publication des actes du colloque (catalogue de l’exposition, liste des participants et résumés des communications)
  • 9 – 13 novembre 2026 17ᵉ Biennale des Écoles d’Art en Méditerranée
  • 10 – 11 novembre 2026 Tenue du Technology and Art Research International Colloquium (TARIC)
  • Avril – mai 2027 Publication estimée de l’ouvrage

Frais d’inscription

  • Bourses

5 bourses couvrant l’hébergement sont disponibles pour les participant·es du Maroc et du Maghreb non invité·es dans le cadre de la Biennale. L’attribution des bourses relève du comité scientifique.

Les frais d’inscription incluent

  • L’accès aux sessions du colloque
  • L’accès à l’exposition collective
  • Le programme et les « actes du colloque » (catalogue, liste des participants et résumés)
  • Le certificat de participation
  • Les pauses café
  • La possibilité de publication dans l’ouvrage collectif

Comité d’organisation

  • Mehdi Zouak, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Mikael Fetri Daoudi, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Chu-Yin Chen, INREV-AIAC, Université Paris 8, France
  • Salma Bahlaouane, INREV-AIAC, Université Paris 8 | INBA Media Lab, France-Maroc

Comité scientifique

  • Mehdi Zouak, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Hélène Sirven, ACTE, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, France
  • Chu-Yin Chen, INREV-AIAC, Université Paris 8, France
  • Mohamed Essaaidi, IEEE, ENSIAS, Université Mohammed V, Rabat, Maroc
  • María Inmaculada Rodríguez-Cunill, Periferias CAP, Universidad de Sevilla, Espagne
  • Claire Chatelet, LARA-SEPPIA, ENSAV, Université Toulouse Jean Jaurès, France
  • Peter Sinclair, Locus Sonus Vitae, ESAAix | LESA, Université Aix-Marseille, France
  • Kamal Reklaoui, ENSA, Université Abdelmalek Essaadi, Tétouan, Maroc
  • Youssef Zaz, Université Abdelmalek Essaadi, Tétouan, Maroc
  • Houria Kelkoul, Université Ibn Tofail, Maroc
  • Yannick Vernet, La Cellule, ENSP Arles, France
  • Charafdine Majdouline, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Ahmed Mjidou, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • M’hammed Cherkaoui, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Yasser Mesmoudi, ENSA, Université Abdelmalek Essaadi, Tétouan, Maroc
  • Mikael Fetri Daoudi, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Amine Asselman, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
  • Isabelle Arvers, FBAUL, LARSyS, ITI, Portugal-France
  • Leslie Astier, Locus Sonus Vitae, ESAAix, France

Références

1. Huizinga, J. (1955). Homo Ludens. Beacon Press. (Œuvre originale publiée en 1938)

2. Quaranta, D. (2006). Game Aesthetics : How videogames are transforming contemporary art. Dans M. Bittanti & D. Quaranta (Dir.), Gamescenes : Art in the Age of Videogames (pp. 297-307). Johan & Levi Editore.

3. Pour un panorama de ces pratiques : Schleiner, A.-M. (1999). Parasitic Interventions : Game Patches and Hacker Art. OpenSorcery. opensorcery.net/patchnew.html · Schleiner, A.-M., Condon, B., & Leandre, J. (2002). Velvet-Strike [Mod pour Counter-Strike]. opensorcery.net/velvet-strike/ · Bittanti, M., & Quaranta, D. (Dir.). (2006). Gamescenes : Art in the Age of Videogames. Johan & Levi Editore. · Brin,

S. E. (2011). Artists’ Game Mods and the New Public Sphere [Mémoire de master, University of Southern California].

4. Flusser, V. (1985). Filosofia da caixa preta : Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Hucitec. · Flusser, V. (2021). Games (N. Roth, trad.).

Flusser Studies, 32. (Texte original publié en 1967 sous le titre « Jogos »)

5. Sur la distinction entre remixing et reworking en game art : Mitchell, G., & Clarke, A. (2003). Videogame Art : Remixing, Reworking and Other Interventions. Dans Level Up : Actes de la 1re conférence internationale DiGRA (pp. 338-348). Utrecht University Press.

6. Bey, H. (1991). T.A.Z. : The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism. Autonomedia.

7. Barnabé, F. (2015). Les détournements de jeux vidéo par les joueurs : Une incarnation du play. RESET – Recherches en Sciences Sociales sur Internet, 4. doi.org/10.4000/reset.527 · Barnabé, F. (2019). Video Game Détournement : Playing Across Media. Dans Actes du colloque DiGRA 2019 : Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. DiGRA. doi.org/10.26503/dl.v2019i1.1064

8. Cette nécessité d’aborder le jeu vidéo comme objet d’analyse critique a été soulignée dès les premiers travaux fondateurs des game studies. Voir : Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1). gamestudies.org/0101/editorial.html · Sur la dimension politique et économique de l’expansion industrielle du jeu vidéo, voir également : Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of Empire : Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.

9. La notion de corps agissant renvoie ici aux approches postphénoménologiques des relations humain-technologie. Voir : Ihde, D. (1990). Technology and the Lifeworld : From Garden to Earth. Indiana University Press.

10. Si l’art renonce au fantasme d’extériorité, c’est qu’il reconnaît une condition immanente à toute pratique culturelle contemporaine : là où il y a programme, il y a la possibilité d’une déviation. Voir notamment : Wiener, N. (1948). Cybernetics. MIT Press ; Flusser, V. (2000). Towards a Philosophy of Photography. Reaktion Books (pp. 74-80) ; Galloway, A. R. (2006). Gaming : Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press.

Places

  • S/N Avenue Al Massira
    Tétouan, Kingdom of Morocco (93000)

Event attendance modalities

Full on-site event


Keywords

  • Game Art, jeu vidéo, Game Studies, art numérique , recherche-création, détournement, cultures vidéoludiques, médias interactifs, imaginaires numériques, intelligence artificielle, esthétique critique, méditerranée

Reference Urls

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Hack the Game », Call for papers, Calenda, Published on Monday, July 27, 2026, https://doi.org/10.58079/16m9a

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