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Calenda - Le calendrier des lettres et sciences humaines et sociales

Le jeu vidéo en ligne

The Online Videogame

Nouvel espace de socialisation

New spaces of socialisation

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Publié le mardi 20 avril 2010

Résumé

Le groupe de recherche Homo Ludens de l'université du Québec à Montréal organise un colloque bilingue (français et anglais) portant sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo en ligne. Le colloque aura lieu à Montréal les 28, 29 et 30 octobre 2010. Il réunira des chercheurs internationaux spécialistes de l'étude sur le jeu tels que T. L. Taylor, Mia Consalvo, Miguel Sicart, Sébastien Genvo, Bart Simon, Nic Ducheneaut, etc. Ce colloque se propose de faire l’état des lieux de la recherche dans le domaine des jeux vidéo en ligne alors que la popularité de ce type de jeux vidéo prend des proportions extraordinaires.

Annonce

APPEL À COMMUNICATION

Colloque bilingue (français/anglais)
28, 29 et 30 octobre 2010
Montréal, Québec, Canada

Jouer est une fonction vitale pour le développement des individus. Le jeu est une activité de socialisation qui permet d’apprendre les rudiments de l’interaction sociale. Nos sociétés, depuis le milieu du vingtième siècle, valorisent davantage la pratique ludique à tous les âges. Ainsi, le jeu est de plus en plus présent dans de nombreuses sphères de la société. Huizinga (1938) et Caillois (1958) affirment d’ailleurs que toute activité ludique est, par essence, sociale et prend tout son sens lorsqu’elle est pratiquée en groupe. Pour Gadamer (1960), l’attrait du jeu réside d'abord dans le fait qu’il exerce une fascination sur le joueur. Ainsi, les jeux vidéo en réseau réunissent-ils de plus en plus d’adeptes à travers le monde et ce phénomène prend de l’importance de jour en jour. Il n’est plus seulement question de jouer pour passer le temps, mais de développer un réseau social, des habiletés de communication et d’utilisation des différents outils liées à l’usage des jeux, parfois d’apprendre une langue étrangère, de conserver ou de développer des amitiés, de participer à une communauté en ligne, de s’ouvrir à de nouvelles cultures par l’entremise de la pratique vidéoludique, etc. Ces jeux deviennent de véritables médias de socialisation, c’est-à-dire des dispositifs de médiation et de médiatisation qui permettent de partager l’information à grande échelle grâce à son réseau d’échanges et de rencontres. De tels espaces de socialisation suscitent des échanges propices à la construction de soi et au renouvellement des représentations d’autrui et du monde. Le jeu vidéo en réseau peut favoriser la socialisation et être porteur de valeurs qui ne viennent pas nécessairement en contradiction avec celles de la société ou favoriser l’émergence de nouvelles valeurs.

En effet, l’expérience (autant les usages que les représentations) des jeux vidéo contribue au façonnement des modes cognitifs, au développement des compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi il y a lieu de s’interroger sur les modes de socialisation mis en forme par les jeux vidéo en réseau et de questionner les différentes formes d’instrumentalisation (faux amis), de domination, d’exclusion et de dépendance que ce genre de communauté peut favoriser. Les critères à partir desquels les joueurs donnent une valeur et hiérarchisent leurs relations aux autres se trouvent peut-être transformés par l’usage et la forme des jeux vidéo en réseau. L’observation, la description et l’analyse des usages et représentations liés à l’expérience des jeux en réseau deviennent essentielles alors qu’une génération est sujette à construire ses référents sociaux en partie à travers les univers cyberludiques. Ce genre d’étude est d’autant plus justifié que les joueurs peuvent mettre en lumière, par leurs usages, des approches innovantes des modes de socialisation, de réadaptation, de réinsertion sociale et d’apprentissage, non seulement à l’école et à la maison, mais également en milieu de travail. Ce colloque se propose de faire l’état des lieux de la recherche dans le domaine des jeux vidéo en ligne alors que la popularité de ce type de jeux vidéo prend des proportions extraordinaires.

Les thématiques suivantes seront abordées lors du colloque (mais d’autres thématiques pourront être abordées) :

  • Les formes de socialisation dans les jeux en ligne
  • Les enjeux communicationnels dans les jeux en ligne
  • Les questions d’éthique et d’esthétique dans les jeux en ligne
  • Les innovations et les types d’appropriation dans les jeux en ligne
  • Les questions de droit, d’économie et de politique dans les jeux en ligne
  • Le design de jeu et les outils de communication dans les jeux en ligne
  • L’usage thérapeutique, pédagogique et en milieu de travail des jeux vidéo en ligne

PARTICIPATION AU COLLOQUE :

Les personnes intéressées à participer à ce colloque doivent soumettre un projet de communication traitant du thème présenté plus haut (max. 3000 caractères, espaces compris), ainsi qu’une courte notice biographique. Le tout devra être envoyé par courrier électronique à : recherchehomoludens@gmail.com.

CALENDRIER

Date limite d’envoi des propositions de communication : 28 avril 2010

Notification d’acceptation ou de refus des propositions : 17 mai 2010

Remise de la version complète des communications :    27 août 2010

Tenue du colloque :                                                     28, 29 et 30 octobre 2010

LES CONFÉRENCIERS INVITÉS :

Mia Consalvo, PhD; Nicolas Ducheneaut, PhD; Sébastien Genvo, PhD; Miguel Sicart, PhD; Bart Simon, PhD; T.L Taylor, PhD.

COMITÉ ORGANISATEUR :

Le colloque est organisé par le groupe de recherche Homo Ludens (Université du Québec à Montréal), avec la collaboration du Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia

Charles Perraton, professeur au Département de communication sociale et publique (Université du Québec à Montréal)

Magda Fusaro, professeure au Département de management et technologie (Université du Québec à Montréal)

Coordination : Maude Bonenfant, postdoctorante au Technoculture, Art and Games (Université Concordia)

Catégories

Lieux

  • Université du Québec à Montréal
    Montréal, Canada

Dates

  • mercredi 28 avril 2010

Fichiers attachés

Mots-clés

  • jeux vidéo en ligne, socialisation, communication

Contacts

  • Maude Bonenfant
    courriel : bonenfant [dot] maude [at] uqam [dot] ca

Source de l'information

  • Maude Bonenfant
    courriel : bonenfant [dot] maude [at] uqam [dot] ca

Licence

CC0-1.0 Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la Creative Commons CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« Le jeu vidéo en ligne », Appel à contribution, Calenda, Publié le mardi 20 avril 2010, https://doi.org/10.58079/g9s

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