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À quoi pense le jeu-vidéo

Into the mind of video-games

Revue « Conserveries Mémorielles »

Conserveries Mémorielles journal

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Publié le vendredi 03 mars 2017

Résumé

Cet appel à contributions concerne un numéro de Conserveries Mémorielles, qui cherche à explorer les facettes du jeu-vidéo, en sa qualité d'objet et de médium des sciences humaines et sociales. 

Annonce

Argumentaire

Le 13 novembre 2014 sortait chez Ubisoft Canada Assassin's Creed Unity, huitième opus de la série aux 73 millions de ventes, se déroulant cette fois dans le Paris de la fin du XVIIIe siècle. Depuis la création de la série, chaque épisode s’est inscrit dans une période historique et une région données : de la Terre sainte et la troisième croisade pour Assassin's Creed à la guerre de sept ans dans les eaux d'Amérique du nord pour Assassin's creed : Rogue. Or, ce fut la première fois qu'un pan entier de la communication d'Ubisoft a mis en avant la collaboration de l'équipe de développement avec des historiens, en l'occurrence Jean-Clément Martin et Laurent Turcot, tous deux spécialistes de la Révolution française. La même année, toujours chez Ubisoft, mais cette fois-ci au sein de sa filiale française, sortait le jeu Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre. A nouveau l'équipe de communication de la compagnie a valorisé son partenariat avec la mission du centenaire et a mis l’accent sur la participation d'un historien (Alexandre Lafont), ainsi que sur le travail d'archive effectué. Cet ancrage du jeu vidéo dans l'histoire, cette prise avec la matière historique, a été saluée par la presse grand public.

Du côté des jeux indépendants, les « smart games » (littéralement « jeux intelligents ») connaissent une popularité grandissante. Quoi qu’encore considérés comme des jeux de « niches » et d'une portée commerciale bien inférieure à ceux développés par Ubisoft, des jeux comme Papers, Please (Lucas Pope, 2013) et The Witness (Thekla Inc, 2016) ont été applaudis par la presse spécialisée non seulement pour la qualité de leur gameplay ou de leur graphismes, critères habituels d'évaluation d'un jeu vidéo, mais aussi pour leur dimension réflexive et philosophique.

De ces deux observations, il est possible de tirer quelques rapides conclusions, vouées à être approfondies par ce numéro de Conserveries mémorielles (https://cm.revues.org/). Il y a tout d’abord une demande du public ainsi qu’un souhait des concepteurs de jeux vidéo de reprendre le rôle de médiateur culturel et scientifique qui incombe habituellement à d’autres supports (revues scientifiques, articles vulgarisateurs, cinéma, médias traditionnels, etc…), en proposant par exemple une approche « réaliste » d'une période historique donnée, ou en se préoccupant de considérations conceptuelles plus larges, en lien avec différentes disciplines (histoire, philosophie, politique, anthropologie, etc…). Ainsi, si le jeu vidéo s'impose peu à peu comme un objet d'étude à part entière, il doit également être intégré à une réflexion sur sa propre capacité à conceptualiser le monde en tant que médium qualifié pour produire du sens. Il est objet autant que sujet, et les récentes avancées épistémologiques dans la mise en relation entre arts et sciences humaines seront d'une aide précieuse pour établir une méthode d'approche pertinente. Toutefois la dimension artistique des jeux vidéos reste sujet à débat, et sans qu'il soit nécessaire de donner une réponse définitive à cette question, la recherche sur le jeu vidéo doit aussi se concentrer sur les caractéristiques particulières du médium vidéoludique, que ce soit en terme de pratique, de public, de diffusion, de finalité de la production, d’intentions, etc...

Approches attendues

  • Opérer un rapprochement entre sciences humaines et jeu vidéo, en essayant de ne pas seulement prendre le jeu vidéo comme objet, mais bien comme un médium permettant de repenser catégories et concepts.
  • Essayer de comprendre comment la pratique du jeu vidéo change notre rapport et notre être au monde, en termes d'histoire, de temporalité, de morale, d'éthique, etc...
  • Tenter une exploration des caractéristiques esthétiques du jeu vidéo, perçu alors comme objet de création, auquel peuvent s’appliquer les outils d’analyse utilisés pour l’art.

Toute proposition d'article qui vous paraîtra répondre à la thématique du numéro sera lue avec attention.

Modalités de soumission des propositions

Les propositions de communications (une page maximum) ainsi qu'une rapide biographie seront envoyées

avant le 30 avril 2017 

à cm.jeuvideo@gmail.com . Les articles peuvent être rédigés en français ou en anglais. Si la proposition est sélectionnée, l'article, qui ne devra pas dépasser 35 000 signes, devra être rédigé avant le 31 août 2017.

Ici, le lien vers la présentation sur la page de Conserveries Mémorielles

https://cm.revues.org/2437

Directeurs de la revue

  • Jocelyn Létourneau et Henry Rousso

Fondateur

  • Bogumil Jewsiewicki

Rédacteur en chef

  • Vincent Auzas

Comité scientifique

  • Ana-Lucia Araujo, Howard University, Washington
  • Michèle Baussant, CNRS, Paris
  • Mariza de Carvalho Soares, Universidade Federal Fluminense, Rio de Janeiro
  • Liliana Deyanova, Université St Kliment Ohridski, Sofia
  • François Dosse, Université Paris 12 Val de Marne - IUFM de Créteil
  • Patrick Garcia, Université de Cergy Pontoise et IHTP-CNRS, Paris
  • Christian Ingrao, Institut d’histoire du temps présent-CNRS, Paris
  • Philippe Joutard, EHESS, Université de Provence
  • Marie-Claire Lavabre, CNRS, Paris
  • Jean Lévesque, UQAM, Montréal
  • Jocelyn Létourneau, CELAT-Université Laval, Québec
  • Martin Pâquet, Université Laval, Québec
  • Madeleine Pastinelli, CELAT-Université Laval, Québec
  • Didier Poton de Xaintrailles, Université de la Rochelle
  • Anne Pérotin Dumon, Institut d’histoire du temps présent-CNRS, Paris
  • Henry Rousso, Institut d’histoire du temps présent-CNRS, Paris
  • Francine Saillant, CELAT-Université Laval, Québec
  • Nicolas Werth, Institut d’histoire du temps présent-CNRS, Paris
  • Alex Wilde, Woodrow Wilson International Center for Scholar, Washington Dc

Comité de rédaction

  • Tatjana Barazon, CAPA
  • Rémy Besson, EHESS - IHTP
  • Anne-Sophie Fournier-Plamandon, Université Laval – EHESS
  • Audrey Leblanc, EHESS
  • Stéphanie-Emmanuelle Louis, EHESS - IHTP
  • Maria Néagu, Université Laval
  • Patrick-Michel Noël,  Université Laval
  • Antoine Pion, IHTP – Université Paris 8
  • Jean-Philippe Plez, Université de la Rochelle
  • Jules Racine Saint-Jacques, Université Laval
  • Frédéric-Antoine Raymond, Université du Québec à Montréal – EHESS
  • Van Troi Tran, Université Laval
  • Christophe Trebuil, Université Paris I
  • Alain Zind, IHTP, Université Paris 8

Dates

  • dimanche 30 avril 2017

Mots-clés

  • jeu-vidéo, mémoire

URLS de référence

Source de l'information

  • Alain Zind
    courriel : communication [dot] ihtp [dot] cnrs [at] gmail [dot] com

Licence

CC0-1.0 Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la Creative Commons CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« À quoi pense le jeu-vidéo », Appel à contribution, Calenda, Publié le vendredi 03 mars 2017, https://doi.org/10.58079/x4g

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