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  • Paris

    Conference, symposium - Information

    Retour au virtuel

    Vie et cultures numériques

    Colloque organisé par l’EA Dicen du Cnam et l’équipe Tactic de l’université Paris-Ouest Nanterre La Défense, avec le soutien de la Chaire de recherche sur les cultures numériques de l’Université de Laval au Québec. De provenance philosophique et théologique, la notion de virtuel se trouve aujourd’hui utilisée dans le langage courant pour qualifier un certain type d’expériences et de réalités liées aux nouvelles technologies, assimilant ainsi, sans autre forme de procès, « virtuel » et « numérique », « digital » ou encore au 2.0. C’est le sens et la persistance aujourd’hui de cette notion de virtuel que ce colloque se propose d’interroger sur la base d’une question très simple :  si l’on admet que le virtuel désigne originairement le statut de ce qui n’est pas actualisé, comment justifier que l’on continue d’investir ce terme pour désigner des pratiques individuelles, sociales et politiques ? Pour analyser cette paradoxale « actualité » du virtuel, trois axes seront privilégiés: 1/ celui du lieu, qui interroge en particulier le devenir et les métamorphoses du corps et de l’espace politique ; 2/ celui des effets industriels de la simulation où s’inventent de nouveaux modèles de médiation, dans le registre de la connaissance comme dans les services ou la fiction ; 3/ celui, enfin, de la temporalité du virtuel dont il faut mesurer la capacité à produire une forme de mémoire, au-delà du traitement algorithmique des données en flux tendu.

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  • Besançon

    Conference, symposium - Psyche

    L'image et la pensée

    La société occidentale connaît des modifications structurelles avec le formidable développement des techniques de communication, mais aussi les profonds changements des structures familiales et l’évolution du fossé des générations. Dans ce contexte, l’impact de l’audiovisuel, privilégiant l’image et l’émotion, au détriment de l’écrit et de la pensée, peut fausser le développement de la personnalité et ses périodes incontournables, notamment celle de la latence.

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  • Paris

    Conference, symposium - Psyche

    Books Making Us Crazy? Questioning the Psychiatric Canon from Pinel to DSM 5

    Du Traité médico-philosophique sur l'aliénation mentale (1801) de Philippe Pinel à la cinquième édition du Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), une littérature importante de manuels psychiatriques s'attache au projet de classer les maladies mentales afin de fournir les bases d'un diagnostic standardisé. Les controverses récentes sur les usages du DSM 5 démontrent vigoureusement à quel point la production du savoir psychiatrique est liée à des formes spécifiques de publication destinée à servir d'ouvrages de référence. Avec ce colloque, nous proposons de mettre l’accent sur l’établissement de textes faisant autorité, en analysant leurs fonctions multiples et leurs usages dans plusieurs champs, allant de la littérature et du journalisme aux contextes bureaucratiques et médico-légaux.

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  • Paris

    Conference, symposium - Information

    Jeu et jouabilité à l'ère numérique

    Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?

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  • Nanterre

    Conference, symposium - Psyche

    An interdisciplinary approach to games

    Pleasure, risk and prevention

    Le colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux. Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo. À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs.

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