AccueilInterfaces numériques en situation de mobilité : dispositifs cognitifs artistiques et ludiques

AccueilInterfaces numériques en situation de mobilité : dispositifs cognitifs artistiques et ludiques

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Publié le lundi 24 novembre 2014

Résumé

Un nombre croissant de dispositifs artistiques, ludiques et fictionnels utilise comme fondements la mobilité des personnes et leurs interactions par le biais d’interfaces numériques. À travers l’exploration, l’expérimentation et la création de dispositifs artistiques en réalités alternées, la question des frontières entre univers réels, virtuels et fictionnels se trouve interrogée. Les immersions et émersions propres à ces trois univers et leurs confrontations nécessitent de nouvelles façons de concevoir la création et de l’analyser. Comment les interfaces numériques accompagnent la mobilité ? Quel rôle leur accorder pour relier un sujet à son environnement spatial et social ? Quelle est l’importance de la co-construction de l’espace par plusieurs sujets en interaction ? Comment les dispositifs artistiques et ludiques existants recourent-ils aux interfaces numériques ? Comment concevoir et expérimenter les scénarios et les récits impliqués dans les jeux urbains ? Ces questions formeront quelques questions initiatrices pour ces rencontres.

Annonce

Argumentaire

Les interfaces numériques en situation de mobilité constituent désormais un environnement technique et social de plus en plus prégnant et partagé. Si la mobilité traditionnelle des individus dans l’espace public ou privé se trouve transformée par ces interfaces, celles-ci se voient également reconfigurées en permanence en fonction des nouveaux usages et des nouvelles attentes qu’elles suscitent. Par « interfaces numériques », on entend les supports et les outils les plus largement partagés (serveurs, smartphones, tablettes, ordinateurs portables) mais également les applications toujours plus nombreuses qui en spécifient des fonctions et des usages.

En termes d’interfaces, le contraste entre la polyvalence d’un même instrument et la spécification d’une application est loin d’être innocente et engage des dispositifs cognitifs différenciés. Les interfaces numériques suggèrent une extension de la cognition, dans laquelle on a pu défendre l'idée que les processus cognitifs se produisent dans l'outil utilisé autant que dans le cerveau (cognition étendue). Ce processus est essentiel en ce qui concerne les interfaces numériques. Les situations de mobilité sont comprises ici dans un large registre qui se déploie entre le geste, la marche, le transport selon des caractéristiques qui leur appartiennent en propre mais aussi dans leurs combinaisons. Les interfaces numériques peuvent accompagner des gestes, les gestes modifier une interface ; la marche s’accompagner d’un outil et d’une application, ces derniers être naturellement reconfigurés par la situation de la marche dans l’espace urbain (mais aussi selon des situations insolites ou imprévues) ; le transport des corps s’inscrire dans une temporalité sans commune mesure avec le transport des informations et de la communication permis par les interfaces numériques et donc « s’ajouter », s’alterner et se relayer à des vitesses variées. S’il est aisément concevable que les interfaces numériques accompagnent la mobilité, il reste à préciser comment la mobilité redéfinit ces interfaces.

Un nombre croissant de dispositifs artistiques, ludiques et fictionnels utilise comme fondements la mobilité des personnes et leurs interactions par le biais d’interfaces numériques. Dans ce contexte, on peut distinguer les dispositifs artistiques et ludiques « fixes » (installations, expositions) qui sollicitent la mobilité et les actions du sujet pour les activer et les dispositifs artistiques et ludiques « nomades » qui se déploient à l’échelle urbaine dans un territoire qui n’est que partiellement configuré. Ces derniers dispositifs, pour lesquels la mobilité est constitutive, ont comme but d’être « opérable » et « reconfigurable ». L’opérativité ou « caractère d’une action ou série d’actions organisées en vue d’atteindre un but donné » se concentre sur l’utilisateur. Plutôt que la simple mise en scène ou mise en situation du dispositif artistique pour un spectateur, il s’agit désormais dans un nombre important de situations artistiques contemporaines de les rendre opérables pour un participant. Celui-ci, à travers ses actions, sa participation, son implication « performe », exécute, accomplit, joue le dispositif. Ce principe performatif clairement revendiqué par de nombreuses œuvres contemporaines installe de nouvelles continuités entre l’art et le jeu, mais également entre le jeu et la fiction. Ces territoires se trouvent reconfigurés par l’utilisation des interfaces numériques et des outils virtuels.

À travers l’exploration, l’expérimentation et la création de dispositifs artistiques en réalités alternées, la question des frontières entre univers réels, virtuels et fictionnels se trouve interrogée. Les immersions et émersions propres à ces trois univers et leurs confrontations nécessitent de nouvelles façons de concevoir la création et de l’analyser. Cette capacité d'adaptation, d'aller entre l'immersion et émersion est particulièrement importante dans l'utilisation des interfaces numériques dans les jeux de réalité alternée. Elle est susceptible d'engager dans certaines situations, une conscience réflexive et adaptative qui relèvera en propre de la dimension artistique et esthétique du dispositif. La dimension esthétique du comportement artistique et ludique, leur continuum ou leur différenciation, formeront donc une perspective qui viendra s'intégrer aux questionnements de cette rencontre. Les interfaces numériques suggèrent une extension de la cognition, dans laquelle on a pu défendre l’idée que les processus cognitifs ont lieu aussi bien au sein de l’outil utilisé que dans le cerveau (cognition étendue). Cependant, la cognition étendue n'est pas le seul type de cognition pertinente pour approcher les réalités alternées. Dans la cognition incarnée, les représentations vont au-delà du cerveau et concernent l’ensemble du corps. Dans la cognition située, les représentations vont au-delà du corps et au moins partiellement dans l'environnement. Ces dimensions cognitives ont un impact sur la façon dont nous naviguons à travers l'espace.

Comment les interfaces numériques accompagnent la mobilité et comment la mobilité redéfinit ces interfaces ? Quel rôle accorder aux interfaces numériques pour relier un sujet à son environnement spatial et social ? Quelle est l’importance de la co-construction de l’espace par plusieurs sujets en interaction ? Comment les différents niveaux cognitifs impliqués sont-ils mis en œuvre ? Comment les dispositifs artistiques et ludiques existants recourent-ils aux interfaces numériques  (collectifs d’artistes : Blast Theory, Rimini Protokol, Orbe…) ? Comment instaurent-ils de nouvelles continuités entre l’art et le jeu ? Comment concevoir et expérimenter les scénarios et les récits impliqués dans les jeux urbains (construction/réception/participation) ? Ces différentes questions formeront quelques questions initiatrices pour ces rencontres.

Programme

Vendredi 19 décembre 2014

  • 9h30 : BERNARD GUELTON, Professeur Paris 1, « Spaces & Flow, continuités et discontinuités spatio-temporelles dans un projet de jeu en réalités alternées »
  • 10h : XAVIER BOISSARIE, Game Designer, Paris, « Hybridation des espaces par la synchronisation de corps distants » Comment réussir une expérience de téléportation avec un dispositif mobile distribué.
  • 10h30 : Pause
  • 10h45 : CHRISTIAN JACQUEMIN, Professeur, LIMSI-CNRS Univ. Paris sud, PANAGIOTIS-ALEXANDROS BOKARIS, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud, MICHELE GOUIFFES, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud, ALEKSANDR SETKOV, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud, Quelques enjeux techno-scientifiques et applications possibles de la vidéo-projection mobile
  • 11h15 : CHRISTIAN LICOPPE, Professeur, Télécom, Paris, Mobilités et sociabilités urbaines à l'âge des média mobiles sensibles à la position (mobile locative media)…
  • 11h45 : Questions
  • 14h - 17h30
  • 14h : GORDON CALLEJA, Professeur, Université de Malte, Games and the Reconceptualization of Narrative
  • 14h30 : MATT ADAMS, Artiste, Grande Bretagne, Art, mobility and the affordances of a cultural platform
  • 15h30 : Pause
  • 15h : MASAKI FUJIHATA, Artiste, Japon Tokyo University of the Arts, "Action and Position -new way of seeing- "
  • 15h45 : OWEN CHAPMAN, Maitre de conférences, Université Concordia, Canada, Echoscape: Representing / Remixing Auditory Space.
  • 16h15 : Questions 

Samedi 20 décembre 2014

  • 10h15 : BRUNO TRENTINI, Post-doc, Université Paris 1, Décrire l’immersion comme un shift d’une cognition incarnée : les dispositifs artistiques nomades sont-ils des œuvres d’art paradigmatiques ?
  • 10h 45 : ALI JAFFAL, Doctorant, Université Paris 1, Analyse formelle de concepts pour la gestion de contexte dans des systèmes d’information pervasifs.
  • 11h15 : Questions
  • 11h 30 : ANNE REBOUL, Directrice de recherche, L2C2 CNRS UMR5304, Immersion, imagination, cognition située et cognition étendue dans l'art
  • 12h : ULRICH FISCHER, Artiste, Genève, « Marcher son film: le territoire comme scène et le parcours comme scénario ».
  • 12h30 : KARLEEN GROUPIERRE, Maitre de conférences, Université de Savoie, Les fictions transmédias à réalité alternée : une interactivité renouvelée ?
  • 13h : Questions
  • 14h30 -  17h30

Table ronde 1

14h30 – 16h

  • Matt ADAMS Artist Great Britain BLAST THEORY
  • Xavier BOISSARIE Game Designer ORBE
  • Gordon CALLEJA Professor Malta University
  • Owen CHAPMAN Artist Associate professor Canada Concordia University Mobile Media Lab : http://www.mobilities.ca/
  • Ulrich FISCHER Artist Switzerland Memoways
  • Masaki FUJIHATA Artist Japan Tokyo University of the Arts

Table ronde 2

16h – 17h 30

18h clôture du colloque

Lieux

  • Université Sorbonne, Paris 1, salle des conseils - 12, place du Panthéon
    Paris, France (75005)

Dates

  • vendredi 19 décembre 2014
  • samedi 20 décembre 2014

Mots-clés

  • interface numérique, mobilité, dispositif, jeu urbain, Located-Based Mobility Games, scénario, récit

Contacts

  • Bernard Guelton
    courriel : bernard [dot] guelton [at] univ-paris1 [dot] fr

Source de l'information

  • Bernard Guelton
    courriel : bernard [dot] guelton [at] univ-paris1 [dot] fr

Licence

CC0-1.0 Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la Creative Commons CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« Interfaces numériques en situation de mobilité : dispositifs cognitifs artistiques et ludiques », Colloque, Calenda, Publié le lundi 24 novembre 2014, https://doi.org/10.58079/r9l

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