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Sport et jeu vidéo

Sport and video games - relationships, uses and practices

Relations, usages et pratiques

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Publié le lundi 22 mai 2017 par Anastasia Giardinelli

Résumé

Dans le cadre de la prochaine Semaine Internationale du Corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’Université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS).

Annonce

Présentation

Dans le cadre de la prochaine Semaine Internationale du Corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’Université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS).

Lors de cette journée du mercredi 28 juin 2017, nous tenterons d’approfondir les rapports entre pratiques sportive et vidéoludique à travers trois thématiques principales : 1) la mise en scène virtuelle du sport ; 2) la place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique sportive ; et 3) l’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétitions e-sportives.

Programme prévisionnel

SPORT & JEU VIDÉO : RELATIONS, USAGES ET PRATIQUES

Journée d’étude du Mercredi 28 juin 2017 

(20 minutes de présentation et 10 minutes d’échanges)

  • 08H30 :  Accueil des intervenant(e)s autour d’un café et de viennoiseries.
  • 08H45 :  Ouverture de l’événement.

Bernard Andrieu (Directeur du TEC – EA 3625).

  • 08H50 :  Introduction

Nicolas Besombes & Antoine Lech (Co-organisateurs de la journée d’étude)

ATELIER 1 - L'INSTITUTIONNALISATION ET LA PROFESSIONNALISATION DE L’E-SPORT (Modération : Matthieu Genty)

Comment le jeu vidéo est-il « mis en sport » ? Ce premier atelier se penche sur l’organisation des compétitions e-sportives, retrace l’apparition d’un statut de joueur professionnel et analyse le rôle des pouvoirs publics, fédérations et clubs sportifs dans la structuration et le développement du jeu vidéo compétitif.

  • 09H00 :  Des pratiques compétitives informelles aux circuits de tournois professionnels. L'institutionnalisation de l'e-sport (1972-2002).

Samuel Vansyngel (Master 2 Sciences du Jeu, EXPERICE – EA 3971, Université Paris 13 Villetaneuse).

  • 09H30 :  Vers une intégration des sections e-sport au sein des clubs professionnels de football. Intérêts et limites.

Florian Lefebvre (Master 2 STAPS, CIAMS – EA 4532, Université Paris-Sud Orsay),

Nicolas Chanavat (MCF HDR en STAPS, CIAMS – EA 4532, Université Paris-Sud Orsay).

  • 10H00 :  Vers une Fédération Française de Tennis Virtuel ?

Stéphane Méry (Docteur en Sociologie et en Sciences de l’éducation).

  • 10H30 : PAUSE

ATELIER 2 - CORPS SPORTIF ET MOTRICITÉ DANS LA PRATIQUE DU JEU VIDÉO (Modération : Nicolas BESOMBES).

Le jeu vidéo parvient-il à stimuler le corps de la même façon que l’activité qu’il prétend simuler ? Ou au contraire, doit-on parler de motricité spécifique au jeu vidéo ? Ce deuxième atelier invite à comparer sport et e-sport à partir de la mise en jeu corporelle des joueurs au sein de ces deux activités.

  • 11H00 :  FIFA16, un babyfoot en ligne ?

Jacques Ibanez Bueno (PU en Sciences de l’Information et de la Communication, LLSETI – EA 3706, Université Savoie Mont Blanc),

Lilyana Petrova (Doctorante, LLSETI – EA 3706, Université Savoie Mont Blanc).

  • 11H30 :  De la nature des e-sports et de leur reconnaissance institutionnelle.

Pascal Bordes (MCF en STAPS, TEC – EA 3625, Université Paris Descartes).

  • 12H00 :  La méditation vidéoludique, mise en scène numérique du bien-être ?

Johann Chateau-Canguilhem (Docteur en Arts, MICA – EA 4426, Université Bordeaux-Montaigne).

  • 12H30 : DÉJEUNER

ATELIER 3 - LES REPRÉSENTATIONS DU CORPS, DU SPORT ET DES ATHLÈTES AU TRAVERS DU DISPOSITIF VIDÉOLUDIQUE (Modération : David SUDRE)

Le jeu vidéo véhicule-t-il une nouvelle conception d’un corps transfiguré par la technologie ? En reprenant les codes du sport-spectacle, reflète-il le monde sportif tel qu’il est, ou diffuse-t-il l’image qu’il entend se donner ? Ce troisième atelier étudie le jeu vidéo comme lieu de production et de diffusion de représentations collectives, afin de les déconstruire pour mieux en saisir le symbolisme.

  • 13H30 :  Corps bioniques et jeux vidéo, le mythe contemporain du transhumanisme.

Emmanuelle Jacques (MCF en Arts Plastiques, RIRRA 21 – EA 4209, Université de Montpellier),

Nathalie Provenzano (Doctorante, RIRRA 21 – EA 4209, Université de Montpellier).

  • 14H00 :  De la pelouse à l'écran. Les jeux vidéo de football, pratique d'un spectacle et spectacle d'une pratique.

Xavier Bodénand (Enseignant d’Histoire-Géographie au Lycée d’Artois à Nœux-les-Mines et secrétaire de l’association « OrdiRétro »).

  • 14H30 :  More Than a (Video) Game. Les enjeux de la représentation des athlètes afro-américains dans les jeux vidéo de basket-ball.

Yann Descamp (Docteur en Langues, Littérature et Civilisations Étrangères, CREW – EA 4399, Université Sorbonne Nouvelle).

  • 15H00 : PAUSE

ATELIER 4 - LES USAGES ÉCONOMIQUES, POLITIQUES ET SOCIAUX DE L’E-SPORT (Modération : Antoine Lech)

Marché en pleine expansion, l’e-sport attire aujourd’hui de nombreux annonceurs et médias. Le succès de l’industrie du jeu vidéo repose tout autant sur sa capacité à fédérer de larges communautés de publics qu’à maintenir une image de marque positive.Ce quatrième atelier s’intéresse aux investissements à la fois commerciaux et sociaux dont l’e-sport fait l’objet.

  • 15H30 :  L’e-sport, une réaction de l'industrie du jeu vidéo face aux stigmatisations.

Clément Sehan (Master 2 Culture et Communication, CEMTI – EA 3388, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis).

  • 16H00 :  Comment expliquer le succès d'un jeu e-sport ? Présentation de critères d'évaluation des jeux du secteur en vue d'aider les marques non endémiques à investir le monde de l'e-sport.

Robin Allard (Master 2 STAPS, CIAMS – EA 4532, Université Paris-Sud Orsay).

  • 16H30 :  Sociologie de l'e-sport. Analyse de la communauté du versus fighting.

Annabelle Labonne (Master 1 Sociologie, SOPHIAPOL – EA 3932, Université Paris 10 Nanterre).

  • 17H00 :  Clôture de l’événement

Guillaume Rambourg & Marco Garnier (Riot Games France)

Inscription  et tarif

L'inscription peut se faire par mail en communiquant vos nom, prénom et affiliation à l'adresse : sport.jv2017@gmail.com

Le tarif pour assister à la journée entière (12 conférences) est de 7 euros payables sur place le jour de l'événement.

Lieux

  • UFR STAPS Paris Descartes - 1 Rue Lacretelle, 75015 Paris
    Paris, France (75015)

Dates

  • mercredi 28 juin 2017

Mots-clés

  • Sport, jeu video, simulation sportive, exergaming, exergame, cybersport, e-sport, sport électronique, speedrunning

Contacts

  • Nicolas Besombes
    courriel : nicolas [dot] besombes [at] gmail [dot] com

Source de l'information

  • Nicolas Besombes
    courriel : nicolas [dot] besombes [at] gmail [dot] com

Pour citer cette annonce

« Sport et jeu vidéo », Journée d'étude, Calenda, Publié le lundi 22 mai 2017, http://calenda.org/404803