HomeLe choix dans les cultures de l’imaginaire

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Published on Tuesday, July 26, 2022

Abstract

Pilule bleue, ou pilule rouge ? Neo fait son choix, et en assume les conséquences ; mais si le spectatorat de Matrix est forcé d’observer les conséquences de ce choix opéré par le personnage, il n’est pas obligé de le suivre, et peut tout aussi bien imaginer ce qu’aurait été l’envers de l’histoire si Neo n’avait pas eu le même avis, ou s’il avait été à sa place. Cet espace de liberté présenté ici au personnage comme au spectatorat, c’est l’essence même du choix, dont on pourrait donner la définition suivante : à savoir le résultat de l’exercice de la raison, des goûts, ou des valeurs, fait avec ou sans la connaissance des multiples causes et conséquences qu’elle unit en un point de convergence.

Announcement

Argumentaire

Pilule bleue, ou pilule rouge ? Neo fait son choix, et en assume les conséquences ; mais si le spectatorat de Matrix est forcé d’observer les conséquences de ce choix opéré par le personnage, il n’est pas obligé de le suivre, et peut tout aussi bien imaginer ce qu’aurait été l’envers de l’histoire si Neo n’avait pas eu le même avis, ou s’il avait été à sa place.

Cet espace de liberté présenté ici au personnage comme au spectatorat, c’est l’essence même du choix, dont on pourrait donner la définition suivante : à savoir le résultat de l’exercice de la raison, des goûts, ou des valeurs, fait avec ou sans la connaissance des multiples causes et conséquences qu’elle unit en un point de convergence.

À ce titre, le choix fait partie intégrante du vécu quotidien, depuis le vote politique jusqu’aux choix de consommation, du choix de vêtements aux choix des mots. Mais il revêt une coloration particulière dans les domaines de la fiction, parce qu’il y est vécu par procuration (Goffman, 1967 ; Di Filippo, 2016). Le personnage est le premier à y expérimenter des dilemmes et autres moments décisionnels critiques qui façonnent son caractère et sa personnalité ; mais il n’est qu’une marionnette (Blanchet, 2008) avec laquelle jouent tout autant l’auteur·rice que le·a lecteur·rice, dans un mouvement qui fait de leur action un jeu, et de la fiction un espace d’expérimentations.

Plonger dans la fiction devient alors l’occasion de jouer avec l’idée même du choix, de découvrir toutes ses facettes et potentialités. Par extension, l'œuvre elle-même devient une mise en abyme des différents niveaux possibles d’un choix. On peut en faire une liste non exhaustive comme suit : existent d’abord les choix faits par les instances créatrices, choix qui déterminent ceux des personnages, qui eux-mêmes déterminent (ou non) ceux des récepteur·rice·s, eux-mêmes influençant les créateur·rice·s, etc. À leur origine même (axe 1), en effet, des décisions doivent être prises pour faire exister l’objet culturel tel qu’il peut être expérimenté. Puis le récit lui-même – ou les enjeux de son univers –  se crée et se développe à travers des décisions intradiégétiques (axe 3). Vient alors le niveau du·de la récepteur·rice (axe 2) : leurs actes font vivre les œuvres, les impliquant par là dans sa co-création (Eco, 1993). Ainsi défini, le choix se montre présent dans toute œuvre ; mais il est particulièrement visible dans les cultures de l’imaginaire, qui l’exacerbent, parce qu’elles ont conscience de l’espace de liberté qu’il propose.

C’est ce foisonnement de potentialités propre à la notion de choix que l’on se propose d’étudier dans le cadre de cette journée d’études. Afin de le considérer de la manière la plus exhaustive possible, cet appel espère questionner tous les médias culturels, tant littéraires que cinématographiques, graphiques, vidéoludiques, sonores, matériels ou autres. N’hésitez pas à ouvrir les propositions et exemples mentionnés ci-dessous.

Axe 1 : Perspective de création : (cellui qui fait)

Les créateur.ice.s sont les premier.ère.s à faire des choix. Cette expression de leur volonté passe d’abord par le contenu de l'œuvre, ses personnages, son intrigue et le sens qui en émerge :  il revient ainsi aux créateur·rice·s de définir l’univers second, ce qui va s’y passer, l’endroit où la focale sera. Mais elle s’exprime également par toutes les décisions formelles prises au cours du processus de création, depuis le choix du genre jusqu’à celui du support, le tout sans oublier les évolutions se produisant au sein du processus créatif lui-même. Ces décisions ne sont pas prises en huis clos : elles relèvent tout autant d’un travail personnel que des compromis faits avec les organismes de diffusion (maisons d’édition, société de production, studio…) ou des discussions et interactions avec les collaborateur·ice·s impliqué·e·s en cours de production, ou encore avec le public – celui-ci pouvant faire valoir un avis tant sur le contenu que sur la forme de l’oeuvre. Ainsi Sherlock Holmes a-t-il été ressuscité après son premier décès diégétique grâce aux discussions avec le lectorat ! La construction qui en résulte, qu’elle soit narrative, graphique, filmique, vidéoludique, etc., repose donc intégralement sur des décisions humaines, et revêt ainsi un caractère purement subjectif.

Le choix du·de la protagoniste suivi.e par les lecteur·rice·s inscrit ainsi la narration dans une tradition culturelle : est-ce que le·a protagoniste sera un·e héros·ïne fort·e et tragique ? Sera-t-iel en mesure de renverser un régime oppressif ? Iel sera probablement l’auteur·rice de hauts faits ! Le choix du genre du·de la protagoniste ainsi que ses possibles descriptions physiques ou psychologiques vont l’inscrire dans un environnement militant ou non. De même pour le contexte dans lequel évolue le personnage : celui-ci sera-t-il inscrit dans le décor et l’intrigue qui lui sont habituellement rattachés ? Si ce n’est pas le cas, quels effets de sens seront induits par ces déplacements ? Tous ces choix pourront s’incarner à leur tour dans le choix d’acteur·ice·s, et de leurs costumes, images, etc. – ; ces décisions reflétant tant la créativité individuelle que celle de l’aire culturelle dont elles sont issues. Mais le personnage n’est qu’un exemple parmi d’autres des choix que les créateur·rice·s opèrent face à la norme établie par la tradition, que cette tradition relève du contenu ou de la forme de l'œuvre : respecteront-ils les canons du genre artistique dans lequel ils s’inscrivent ? Revendiqueront-ils au contraire de se mettre en marge des usages, ou bien subiront-ils cette mise au ban suite à un choix préalable ?

La possibilité de construire ou de participer à l’expansion d’univers étendus (comme ceux de Marvel, DC, Star Wars, Magic The Gathering ou Dungeons and Dragons) fait advenir un nouvel ensemble de décisions pour les créateur·rice·s : par où aborder une œuvre multimodale (Lebrun, Lacelle 2012), comment naviguer entre elles ? La constitution du corpus est alors autant dans le camp des créateur·rices que des récepteur·rices, qui transforment notamment l’univers par le biais de la réécriture ou de la transmédialité. Ces univers riches et complexes, permettent de produire de nouvelles œuvres, de compléter les perspectives abordées par l'œuvre d’origine. Le choix de la plateforme de création, mais aussi du lieu de publication et de diffusion de l'œuvre viennent l’inscrire dans une démarche politique plus ou moins consciente et/ou en accord avec l'œuvre elle-même (Ludovico 2016, Chartier 2001). La création de tels univers fictionnels repose souvent sur l’idée même de la liberté laissée à ses récepteurs, qui sont laissés libres d’y voyager à leur guise : elle suppose donc de créer cet univers en y incluant la possibilité des choix laissés au·à la récepteur·rice.

Axe 2 : Perspective de narration / réception : (cellui qui expérimente)

En plus de choisir les œuvres qu’ielles vont expérimenter, les récepteur·rice·s peuvent en effet être responsables de la narration elle-même (Aarseth 1997, Murray 2012, Ryan 2015).

La notion de braconnage introduite par Michel de Certeau (1990) révèle déjà ce que l’acte même de lecture d’une œuvre a de subjectif : le·a récepteur·rice choisit le rythme et l’ordre de sa lecture de l'œuvre (sauter un chapitre, revenir en arrière, revoir une scène, etc.), tout comme il choisit, consciemment ou non, de s’attacher à un détail plutôt qu’un autre (une couleur, un personnage, un décor, etc.). La prise de conscience de ce fonctionnement de la lecture a permis d’explorer plus profondément des types de narrations qui l’exhibent et poussent le·a lecteur·ice à agir consciemment dans l'œuvre, dans une logique de co-écriture avec l’auteur·rice. Les navigations internes, non-linéaires ou à embranchements, laissent ainsi le choix de l’ordre et de la constitution exacte de l'œuvre (Gervais, Archibald 2006). Ces possibilités, explorées avec les “livres dont vous êtes le héros”, sont au cœur de pratiques narratives contemporaines comme les visual novels, les films interactifs (Black Mirror, “Bandersnatch”) ou les explorations-déambulations littéraires, numériques ou physiques – sans oublier la potentialité narrative propre au jeu vidéo, qui donne au·à la joueur·euse la possibilité de s’approprier l’espace dans lequel iel évolue et de l’explorer selon ses règles. Ces types de narration offrent la possibilité d’adopter une posture réflexive sur les choix faits au sein de la fiction (Henriot 1989), puisque le·a récepteur·rice guide le personnage de manière consciente ; mais l’immersion mise en place peut également déjouer ou renforcer cette position de mise à distance (Ryan 2015).

L’expression du choix du·de la récepteur·ice au sein de l'œuvre prend alors des formes particulièrement riches, et ont permis le développement d’outils inédits. Des logiciels comme Twine ou ChoiceScript, gratuits et simples d’usages, permettent à chacun·e de se faire auteur·rice et de poursuivre la création d'œuvres à choix multiples ou à illusion de choix. Des expérimentations comme AI Dungeon permettent au joueur·euse d’écrire son histoire dans des cadres de narration préconçus dont iel peut secouer les règles, jusqu’à mettre en échec l’intelligence artificielle pourtant présentée comme maîtresse du jeu. Des œuvres comme Reigns, permettent de réinvestir un geste de lecture devenu un geste de choix inter-personnels (comme le swipe, popularisé par Tinder) dans un environnement narratif. Les actions qui sont mises en jeu viennent alors incarner le rapport entretenu avec l'œuvre (Calleja 2011) tant dans l’immersion mise en place (Schaeffer 1999, Ryan 1999) que dans son rapport à l’espace (Coavoux & al. 2012, Triclot 2017).

Cette diversité formelle, cette explosion contemporaine des supports de narration, permet aux récepteur·rices d’inscrire par leurs choix leurs pratiques culturelles dans l’environnement informatif et culturel. La diversité des jeux vidéo et de leurs narrations impliquant tant des explorations que des choix ou des réactions à l’univers fictionnel, elle ouvre un pan de choix immense investi par les théories du jeu (Warck, 2009, 2019).

Axe 3 : Perspective de contenu : (le choix de celleux qui sont dans l’histoire)

L’étude du choix suppose enfin de considérer sa place au sein même de la fiction, dans son contenu narratif. Car, au sein de l'œuvre elle-même, les protagonistes font des choix. Le personnage, en tant que création fictive incomplète (Jouve, 1998), ne vient en effet à l’existence qu’au travers de son parcours, qui forge sa personnalité et son caractère – et ces choix sont tout autant l’effet de son libre-arbitre que le reflet de la société et du milieu qui l’ont vu naître (Besson, 2021). La décision de Frodo Baggins de porter l’Anneau serait-elle la même s’il n’était pas le neveu de Bilbo ? Et que dire du topos de l’élu et de sa destinée, si souvent scandé dans les récits initiatiques : constitue-t-il la consécration d’un choix de vie personnel qui aboutit à la reconnaissance et à la gloire, ou n’est-il qu’une étiquette imposée à un individu incapable de s’en défaire ou d’opérer ses propres choix ? L’agentivité même du personnage est en effet à questionner, notamment au sein des cultures de l’imaginaire qui exhibent des structures de récits souvent codifiées, quoique presque aussi souvent mises à mal.

Le fil même de l’intrigue peut également être vu sous l’angle du choix, en ce que son enchaînement constitue un fil arbitraire parmi d’autres. La notion de point de divergence (Rocipon, 2018) et le genre entier de l’uchronie (Campeis, Gobled, 2018 ; Deluermoz, Singaravélou, 2016) viennent ainsi secouer un schéma narratif qui semblait pourtant immuable, tant il était ancré dans un objet (par exemple, un livre) sous couvert d’une autorité (celle de l’auteur·rice). Ainsi le fil même de la fiction peut-il être dévié par les réécritures, voire par la présence de narrateur·rice·s non-fiables. L’Histoire elle-même peut faire l’objet d’un jeu qui se construit souvent autour d’une décision prise par un personnage historique, décision que l’on se plaît à annuler ou inverser, afin de voir ce qu’il en résulte.

L’intrigue devient alors le résultat conjoint de toutes ces instances de co-écriture traditionnellement appelées auteur·rice, personnage et lecteur·rice, mais qui, dans le processus de construction de l’intrigue, deviennent tous des co-auteur·rice·s, en ce que chacun apporte son lot de désirs et de contraintes avec lesquelles jouer.  Ce phénomène peut être considéré dans le cadre d’une étude qui tâcherait de définir ce qui, au sein d’une œuvre, fait sens, selon ses contextes de production et de réception. Ainsi peut-on étudier la manière dont la signification d’une œuvre varie avec le temps, les supports et les cultures (Chalvon, 2021), ou considérer en quoi les décisions qui ont mené à la construire relèvent du contexte sociétal qui les ont produites (Besson, 2021). Mais ce phénomène est tout particulièrement visible dans le jeu de rôle, dont l’élaboration constitue une véritable “forge de la fiction” (Caïra, 2010). Du·de la maître·sse du jeu au joueur·euse en passant par les fiches de personnage et caractères des personnages qui se développent en jeu, l’ensemble du contenu narratif du jeu de rôle est subordonné aux décisions prises à un instant T par les co-auteur·rice·s présent·s – et si l’un des co-auteur·rice·s nécessaire à la bonne marche de l’intrigue est absent·rice, l’intrigue évolue en conséquence, parfois au détriment des désirs des autres. Le récit ainsi obtenu n’est donc qu’une toile de paramètres aléatoires dont personnages, auteur·rice·s, lecteur·rice·s, règles du jeu et éléments du récit sont autant de fils déterminants.

Modalités de contribution

Il est conseillé de consulter la définition des cultures de l’imaginaire proposée par l’association afin de vous assurer de la cohérence de votre proposition vis-à-vis de l’appel. Vous pourrez la trouver à cette adresse.

La journée d’étude aura lieu le 28 octobre à la Maison des Sciences et de l’Homme en Bretagne.

Les propositions de contribution sont attendues pour le 16 septembre 2022.

Ces dernières devront comporter deux documents : une proposition anonyme incluant un titre et un résumé de votre communication de 1500 caractères (espaces compris), ainsi qu’un autre document de présentation comprenant votre nom, prénom, et votre bio-bibliographie. Ce document devra préciser votre parcours universitaire et votre statut actuel. Afin de faciliter le traitement des propositions, merci de suivre le modèle d’intitulé suivant : NomPrenom_Titre-de-la-communication_Proposition pour le premier document et NomPrenom_Titre-de-la-communication_Bio pour votre biobibliographie.

Ces propositions doivent être envoyées à l’adresse du Laboratoire des Imaginaires : laboratoiredesimaginaires@gmail.com

La réponse du comité de direction sera donnée le 21 septembre 2022.

Comité organisateur

  • Marie Kergoat
  • Julie Kolovou
  • Emmanuelle Lescouët
  • Aurore Noury
  • Hugo Orain

Comité scientifique

  • Chrys Aslanian
  • Gaëlle Debeaux
  • Jaïlys Duault
  • Marie Kergoat
  • Julie Kolovou
  • Emmanuelle Lescouët
  • Laura Martin-Gomez
  • Aurore Noury
  • Hugo Orain
  • Marcello Vitali-Rosati

Bibliographie

AARSETH Espen, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

BESSON Anne, Les pouvoirs de l’enchantement : usages politiques de la fantasy et de la science-fiction, Paris, Vendémiaire, 2021.

BLANCHET Alexis, « L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ? », in Laurence Schifano (dir.), La Vie filmique des marionnettes, Paris, Presses universitaires de Paris Ouest, 2008, p. 69-76.

CALLEJA Gordon, In-game: from immersion to incorporation. Cambridge, Mass : MIT Press, 2011.

CAMPEIS Bertrand, GOBLED Karine, Le Guide de l’uchronie, Éditions Hélios, collection ActuSF, 2018.

CAÏRA Olivier, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris : CNRS Editions, 2007.

CAVALLO, Guglielmo, CHARTIER, Roger (éd.), Histoire de la lecture dans le monde occidental, Paris, Éd. du Seuil, coll. Points Histoire, 297, 2011.

CERTEAU (de) Michel, L’Invention au quotidien : Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

CHALVON-DEMERSAY Sabine, Le troisième souffle des adaptations, Paris, Presses des Mines, 2021.

COAVOUX Samuel, RUFAT Samuel, TER MINASSIAN, Hovig, Espace et temps du jeu vidéo, Paris, Questions théoriques, 2012.

DELUERMOZ Quentin. et SINGARAVÉLOU Pierre, Pour une histoire des possibles  : analyses contrefactuelles et futurs non advenus, Paris, Éditions du Seuil, 2016.

DI FILIPPO Laurent, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine/Université de Bâle, 2016, [en ligne] https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01492870/document.

ECO Umberto,  De Superman au surhomme, Paris, Grasset, 1993.

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GOFFMAN Erving, Interaction Ritual. Essays on Face-to-Face Behavior, New York, Pantheon Books, 1967.

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JOUVE Vincent, L’Effet-personnage dans le roman, Paris, PUF, 1998.

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LEBRUN Monique, LACELLE Nathalie, BOUTIN Jean-François, La littératie médiatique multimodale, Québec, Presses universitaires du Québec, 2012.

LUDOVICO Alessandro, Post-digital print : la mutation de l’édition depuis 1894, Paris, B42, 2016.

MAGNAN, Nathalie, BUREAUD Annick, Connexions - art, média, réseau, Ecole des Beaux-Arts, 2002

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WARCK, McKenzie, A Hacker Manifesto, ‎ Les Prairies Ordinaires, 2019. 

WARCK, McKenzie, La Théorie du Gamer, ‎ Harvard University Press, 2009. 

Places

  • Maison des Sciences et de l’Homme en Bretagne - 2 Av. Gaston Berger
    Rennes, France (35)

Event attendance modalities

Hybrid event (on site and online)


Date(s)

  • Friday, September 16, 2022

Keywords

  • science-fiction, imaginaire, littérature, cinéma, fantasy, jeu vidéo

Contact(s)

  • Emmanuelle Lescoeut
    courriel : revuemultimodalites [at] gmial [dot] com

Information source

  • Emmanuelle Lescouet
    courriel : emmanuelle [dot] lescouet [at] umontreal [dot] ca

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Le choix dans les cultures de l’imaginaire », Call for papers, Calenda, Published on Tuesday, July 26, 2022, https://doi.org/10.58079/19bu

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