HomeExpérience muséale et nouveaux dispositifs immersifs

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Published on Monday, September 02, 2024

Abstract

Organisé dans le cadre de l’accord France Canada avec le concours de l’université de Poitiers ainsi que du musée de la Pulperie à Chicoutimi et du musée du Papier d’Angoulême, ce colloque interdisciplinaire a pour objectif de réunir des universitaires ainsi que des professionnels de la culture et des industries culturelles créatives des deux pays afin de mettre en exergue la richesse épistémique des travaux portant sur la question de l’expérience muséale et des nouveaux dispositifs immersifs de même que l’innovation des dispositifs développés pour les institutions muséales. Plus précisément, ce colloque interroge les aspects de la valorisation patrimoniale et muséale rendus possibles par les dispositifs immersifs et s’intéresse aussi bien aux outils de médiation interactive, à leur création et leur agacement dans les espaces culturels comme à l’analyse des pratiques d’usage des publics.  

Announcement

Colloque International France Canada,

Angoulême, 10 et 11 octobre 2024 

Présentation

Organisé dans le cadre de l’accord France Canada avec le concours de l’Université de Poitiers ainsi que deux institutions muséales (le Musée de la Pulperie à Chicoutimi et du Musée du Papier d’Angoulême), ce colloque interdisciplinaire a pour objectif de réunir des universitaires ainsi que des professionnels de la culture et des industries culturelles créatives des deux pays afin de mettre en exergue la richesse épistémique des travaux portant sur la question de l’expérience muséale et des nouveaux dispositifs immersifs de même que l’innovation des dispositifs développés pour les institutions muséales. Plus précisément, ce colloque interroge les aspects de la valorisation patrimoniale et muséale rendus possibles par les dispositifs immersifs et s’intéresse aussi bien aux outils de médiation interactive, à leur création et leur agacement dans les espaces culturels comme à l’analyse des pratiques d’usage des publics.  

Conçu comme un dialogue ouvert entre chercheurs et professionnels de la culture autour de la thématique de l’expérience muséale immersive, l’ambition de ce colloque est double. D’un côté, il d’agit de créer des synergies entre les acteurs du territoire et les partenaires canadiens.  De l’autre, ce colloque ambitionne de prolonger les échanges entre les universitaires et les professionnels afin de créer de nouvelles connexions entre le monde de la recherche et celui de la culture.

Argumentaire

Les logiques des cultures numériques (l’ouverture des données, la co-création, la collaboration, les médiations numériques, etc.) font de l’expérience muséale au sein des institutions culturelles une forme de « muséologie participative » (Chaumier, 2007), un processus d’extension de soi, de coproduction et d’appropriation. Interroger les aspects de la valorisation muséale et patrimoniale rendus possibles par les nouveaux dispositifs immersifs, revient d’un côté, à s’intéresser aux dispositifs de médiation interactifs, à leur création et aux stratégies envisagées par les institutions dans la mise en place de ces outils numériques. D’un autre côté, ce projet suppose d’analyser les nouvelles pratiques d’usage des publics.

Les institutions culturelles se positionnent actuellement dans un contexte de redéfinition organisationnelle où les stratégies numériques s’inscrivent dans les pratiques des professionnels de la culture comme dans les offres de médiation des musées. L’usage des innovations numériques dans le champ muséal constitue un levier à la fois de valorisation et de communication pour les professionnels de la culture. Les musées sont ainsi confrontés aux enjeux des grands chantiers de numérisation des collections, ainsi qu’à la réalisation de dispositifs faisant appel à des technologiques numériques (de type tablettes interactives, casques de réalité virtuelle, XR, Métavers, etc). Nous observons également de la part des musées une volonté de s’inscrire dans la mouvance d’une culture numérique contemporaine, dominée par des attentes expérientielles du public qui se veulent à la fois interactives, immersives, ludiques et cognitives. Il s’agit alors pour les musées de connaître et d’intégrer les pratiques culturelles numériques des visiteurs (enfants, adultes, visite familiale, publics scolaires) et de prendre en compte leur intérêt croissant pour les expériences renouvelées que procurent les technologies numériques.

L’émergence des nouveaux dispositifs immersifs au musée marque une mutation profonde dans le champ muséal et participe d’une inscription symbolique du musée qui oblige à reconsidérer le rapport aux collections, à la documentation et au parcours muséographique, tout comme le statut du public. L’usage des nouveaux dispositifs immersifs au musée soulève de nombreux enjeux pour les institutions muséales. Ainsi, l’immersion, l’interaction, l’adaptation, la personnalisation, l’appropriation, la socialisation et la modération sont autant de promesses qui accompagnent la conception et le déploiement des outils numériques de médiation en ligne et in situ.

Réfléchir à la valorisation et à la médiation des connaissances et savoirs à l’aune des nouveaux dispositifs immersifs revient à questionner les mutations du champ culturel sur trois aspects :

La notion d’expérience muséale

Modélisée tout d’abord selon une acception phénoménologique (Merleau-Ponty,1975), l’expérience s’appréhende dans sa dimension modale et dessine comme trait dominant la dimension incarnée d’un vécu cognitif, émotionnel et corporel. En ce sens, l’expérience se définit par ses liens à l’existence comme une valeur profonde, par rapport à une activité, à une pratique, ce qui permet de questionner ses modes de manifestation, ainsi que ses effets sur la perception et sur l’action. 

De nombreuses industries culturelles, dont les musées, proposent des dispositifs médiatiques suggérant de faire « vivre des expériences » culturelles, voire muséales aux différentes catégories d’usagers, publics ou visiteurs.

Longuement étudiée comme forme discursive appréhendée autour de quatre moments de la construction du récit (préfiguration, configuration, figuration et réfiguration (Ricøeur 1983), l’expérience sociale immersive dans le champ muséal doit être davantage questionnée dans sa dimension figurative.  En ce sens, le vécu de l’exercice, sa mise en scène (la figuration), complété par la dimension sensible et subjective de l’expérience mobilise la notion de transfert de connaissances, c’est-à-dire la restitution des moments agréables/désagréables de l’expérience de visite que l’individu pourra investir dans des contextes différents (la réfiguration).

Quelles sont les nouvelles modélisations de l’expérience muséale dans ces nouveaux univers immersifs ? Comment les visiteurs restituent-ils le souvenir de l’expérience à partir d’une pratique immersive multiutilisateurs, socialement située ? Dans le cas des dispositifs totalement immersifs, comment le design d’expérience a-t-il été pensé ? Pour quel type de public ? Avec quel effet sur les visiteurs spectateurs (Fourmentraux, 2005) ? 

Les enjeux des dispositifs immersifs dans le champ muséal

Soulever les enjeux des nouveaux dispositifs immersifs dans le champ muséal consiste à en comprendre leurs logiques de conception et d’ajustement par rapport aux expositions in situ.

L’analyse des dispositifs de médiation immersive permet aussi de questionner les promesses majeures du numérique (Sandri, 2016) qu’il s’agisse des potentialités technologiques des supports (interactivité, dématérialisation, transparence et accessibilité) ou les effets des sens de contenus numériques sur le visiteur (interprétation, réflexivité, collaboration, cocréation mais aussi ludification et convivialité). L’introduction des dispositifs de médiation immersive au sein de l’environnement muséal doit être envisagée comme une réactualisation médiatique et interactive de contenus documentaires plus classiques telles que les visites guidées (Gellereau, 2007 ; Fraysse, 2015). En ce sens, on peut se demander comment ces technologies immersives jamais utilisées auparavant dans une exposition s’ajustent aux dispositifs et aux pratiques déjà existants ? S’agit-il de logiques de remplacement, de juxtaposition, d’hybridation ? Quel est le rôle des médiateurs culturels dans l’accompagnement de l’usage de certains technologies immersives type VR, XR ?  Comment s’opèrent les modérations dans certains dispositifs de type Métavers?

Concernant le statut des objets, les contributions à ce colloque peuvent interroger le rôle de l’objet de collection dans un contexte où les dispositifs de médiation immersive, censés augmenter ou enrichir l’objet, déploient fréquemment autour de lui des couches d’informations importantes. Comment évolue le rapport à ce type d’objet désormais chargé d’un poids informationnel important ? Si dans les musées ce lestage informationnel permet d’augmenter la visite par un élargissement de l’espace d’interprétation (Gentès et Jutant, 2012), pour d’autres structures culturelles (La Cité du Vin, centre d’interprétation dont la médiation comporte exclusivement des dispositifs numériques), en l’absence des artefacts, l’objet numérique supplante l’objet de collection et devient le ressort, non plus seulement d’une augmentation mais plutôt d’une immersion thématique et perceptive (De Bideran, 2018). Il convient ici de questionner les limites de cette médiation pervasive (Boullier, 2016) qui engage les visiteurs dans une immersion informationnelle à la fois située et globale.

Plus loin encore, d’autres dispositifs d’expériences en réalité virtuelle, comme le Métavers, appellent à une pratique numérique de la culture fondamentalement sociale. Cette dimension interactive propre à ce type d’univers immersifs interroge les nouvelles écritures interactives afin d’intégrer le paradigme multi-utilisateur dans la mise en valeur du patrimoine et de la culture. Ces nouvelles possibilités narratives offrent aux institutions culturelles des moyens originaux de donner de nouvelles formes de visibilité aux évènements et aux collections en conviant des groupes intergénérationnels (grands-parents et parents, leurs petits-enfants ou enfants), des groupes d’adolescents, des groupes scolaires ou même des publics empêchés (handicap, impossibilité de se déplacer, etc.) d’accéder à leurs collections in situ ou à distance (Maczek et Meunier, 2021). Quelle appréciation vont porter les utilisateurs de ces nouveaux dispositifs immersifs sur les expériences culturelles qui leur sont proposées ?

Les nouvelles pratiques d’usage des publics

In fine examiner la médiation muséale à l’aune des nouveaux dispositifs immersifs revient à questionner les nouvelles pratiques d’usage des publics.

À l’époque où les pratiques numériques se démocratisent, les publics des musées emploient souvent avec aisance les dispositifs numériques pour être plus efficaces, plus actifs dans un contexte de diffusion et d’accès aux contenus muséaux. Grace à la maîtrise des médiations technicisées, les utilisateurs se sentent libres de choisir leurs parcours, de prolonger leurs visites et de disposer librement des savoir diffusés, d’évoluer dans un Métavers. 

La visite augmentée permet de vivre autrement l’expérience muséale (site web des musées, expériences web immersives) qui peut être source d’inspiration pour mener des visiteurs au musée ou qui, a contrario, peut constituer une sorte d’expérience enrichie quand l’usager souhaite prolonger sa visite par une expérience immersive. Les stratégies muséales qui s’adaptent aux savoirs faire digitaux des visiteurs nous amènent à interroger les temporalités de la visite muséale entre visites immersives (Belaën, 2005), visites expérimentales in situ via les prothèses numériques (les applications mobiles) ou encore visites augmentées qui permettent d’en anticiper l’expérience comme de la prolonger. 

À la croisée de ces cadres épistémiques, l’appel à communication permet de proposer des études empiriques ou heuristiques pour questionner les pratiques des publics (audiences, publics amateurs, professionnels de la culture, en ligne ou in situ, etc.) sous différents angles : 

  1. Interroger les pratiques numériques des publics de la culture en termes d’accès, de partage, d’enrichissement des œuvres comme des contenus culturels numériques et décrypter les rôles assignés aux publics - critiques, experts, influenceurs, communautés de fans, co-créateurs, etc. - dans la promotion et la diffusion de contenus culturels.
  2. Observer les pratiques différenciées ou conjointes sous l’angle générationnel (jeunes publics, seniors) et questionner la segmentation des publics pratiquée par les gestionnaires d’institutions ou de services culturels afin d’orienter la conception de dispositifs culturels numériques.
  3. Étudier la dimension transformative des médiations opérées par les objets culturels numériques sur l’expérience et le comportement de consommation culturelle en interrogeant, par exemple, les nouvelles formes de sociabilités composites impulsées par ces dispositifs immersifs ou en analysant la place faite aux expériences sensibles en contexte immersif.
  4. Analyser l’apport des dispositifs immersifs pour l’accès à la culture des publics empêchés ou éloignés et proposer plus largement un retour critique sur les politiques publiques, qui font la part belle aux appels à projets, accompagnant la transformation numérique des activités culturelles.

Programme

Jeudi 10 octobre

Accueil : 8h45 - 9h00

Ouverture du colloque : 9h00 - 9h30

Modératrice : Cristina BADULESCU - Université de Poitiers - France Intervenant.e.s :

  • Virginie Laval - Présidente de l’Université de Poitiers
  • Xavier Bonnefont - Maire de la ville d’Angoulême et Président de GrandAngoulême
  • Julie Dufour -Mairesse de la ville de Saguenay
  • Nelly Vergez - Vice-Présidente du Conseil Départemental de la Charente
  • Christine Granet- Présidente du Comité des Jumelages Angoulême - Villes Étrangères

Keynote recherche 1 : 9h30 - 10h30

  • Anik MEUNIER - professeure titulaire, chercheure à l’UQAM Université du Québec à Montréal, directrice du GREM (Groupe de recherche sur l’éducation et les musées) - Canada « La notion d’expérience dans les musées : potentialités et limites du numérique »

Session de communication 1 : 10h30 - 12h30

Expériences muséales : formes de réception et d’appropriation par les publics

  • Expositions muséales dans le métavers : étude exploratoire des publics sur VRChat Marie BALLARINI - Université Paris Dauphine - France, Charles-Alexandre DELESTAGE - Université Bordeaux Montaigne - France
  • Les publics dans la co-conception de dispositifs immersifs : expériences d’un casque audio 3D par les visiteurs d’un musée des beaux-arts, Emma LAURENT, Valérie MÉLIANI - Université Paul Valéry Montpellier 3 - France
  • L’expérience collective au sein de l’Espace M du Musée d’art contemporain de Montréal Jean-Marie LAFORTUNE, Julie ROSE, Sarah TURCOTTE - Université du Québec à Montréal - Canada Yaël FILIPOVIC - Musée d’Art contemporain de Montréal - Canada
  • Attentes des usagers d’un escape-game numérique immersif collaboratif multi-plateforme en phase de développement Olivier HÛ - Université d’Angers - France  Morgane ESTAVOYER - Centre des Monuments Nationaux - France

Questions session de communication 1 : 12h00 - 12h30

Pause déjeuner : 12h30 - 14h00

Keynote professionnel 1 : 14h00 - 14h30

  • Antoine ROLAND -Fondateur Correspondances digitales, - France « Enjeux, limites et impacts de la co-production d’expériences numériques sur les formes de savoirs et leurs modalités de transmission. »

Session de communication 2 : 14h30 - 16h50

Dispositifs immersifs : une conception au service d’une médiation renouvelée

  • Paysage de Guerre - Paysage de paix ou comment le Mémorial de Verdun renouvelle les pratiques de muséographie immersive de la Grande Guerre grâce à la réalité virtuelle Janaïne GOLONKA- Université Toulouse III Paul Sabatier - France
  • La réalité mixte : repenser la relation entre réel et virtuel pour une médiation in situ basée sur l’interactivité Emma LABERTRANDE - Maison-atelier Foujita / Conseil Départemental de l‘Essonne- France
  • Hybridation médiatique et remédiation du faire artistique. Loading ou l’immersion dans les pratiques contemporaines de l’art urbain, Audrey MOUTAT - Université de Limoges - France
  • L’ « expérience immersive » comme motif sémio-discursif : musée et industrialisation des formes de la médiation, Camille RONDOT - CELSA Sorbonne-Université - France
  • Dispositif de médiation numérique et appropriation des savoirs historiques : quelle relation à l’histoire par les publics en situation patrimoniale ? Manuelle AQUILINA - Université Catholique de l’Ouest Bretagne Sud (laboratoire LEGO UBS-UBO) - France
  • Soutenir la participation de tous les enfants lors d’activités de tinkering de laboratoires créatifs par le co-développement de modalités inclusives, Catherine ÉMOND - Université du Québec en Outaouais - Canada

Questions session de communication 2 : 16h30 - 16h50

Pause café : 16h50 - 17h00

Table ronde : 17h00 - 18h00

Transmission des savoirs au cœur des contenus immersifs et intégration des dispositifs à des fins pédagogiques

Modératrice : Emilie SALABERRY - Directrice du Service MAAM (Musées, archives municipales et artothèque de la ville d’Angoulême) - France

  • Eric SERRE - Directeur artistique et co-gérant de la société d’animation Les Fées, Spéciales, Montpellier - France
  • Olivia PAPINI - La Méduse Violette, Storytelling, Design d’expérience, Nouvelle narration (XR, VFX, IA) et moteurs de jeux 3D temps réel - France
  • Laura DELFINO - Responsable des programmes éducatifs – recherche, innovation et médiation numérique, Musée des beaux-arts de Montréal - Canada
  • Christine DUFRESNE - Directrice – Exposition-technologies multimédias, Pointe-à-Callière, cité d’archéologie et d’histoire de Montréal - Canada

Visite des musées d’angoulême : 18h00

  • Visite du Musée d’Angoulême et test des outils numériques disponibles
  • Visite du Musée de Papier et test des applications Visite familiale interactive et Une nature de papier

Vendredi 11 octobre

Accueil : 9h45 - 10h00

Keynote recherche 2 : 10h00 - 10h30

  • Jessica DE BIDERAN, Maître de conférences - Université Bordeaux Montaigne, Laboratoire MICA - France « Processus de numérisation des expériences muséales et construction d’un mythe. Retours réflexifs sur le recours à l’immersion en contexte patrimonial »

Session de communication 3 : 10h30 - 12h30

Immersion dans les murs / hors murs : pratique des publics et marché de l’expérience numérique

  • La médiation muséale présentielle à l’ère des dispositifs numériques muséaux : Quel apport pour l’accès de tous à la culture ? Cas des Musées de Marrakech, de Rabat et d’Agadir au Maroc, Majdouline KASSAM - Université IBN ZOHR - Maroc
  • Faire l’expérience des dispositifs immersifs au musée. Enquête auprès des visiteurs, Julie PASQUER-JEANNE - Université Catholique de l’Ouest Bretagne Sud - France
  • Le marché de l’expérience muséale numérique immersive, Caroline CRETON - Université Catholique de l’Ouest Nantes - France
  • Les formes d’attachement à un outil de médiation innovant. L’expérience de visite avec l’histopad au château d’Amboise, Nathanaël WADBLED - Université de Tours- France

Questions session de communication 3 : 12h00- 12h20

Pause déjeuner : 12h30 - 14h00

Keynote professionnel 2 : 14h00 - 14h30

  • Claudine Drolet - Coordonnatrice des pôles culturels au DigiHub Shawinigan - Canada « La transition numérique des petits et moyens musées : comment rendre le numérique accessible à tous et favoriser une meilleure littératie numérique »

Session de communication 4 : 14h30 - 16h10

L’expérience immersive à contrepied : quelle médiation sans recours au numérique ?

  • La peinture dans la réalité augmentée : ruiner le format et le figural, Hanen HATTAB - Institut Supérieur des Beaux-arts de Sousse - Tunisie
  • Mise en scène de la mémoire : quels dispositifs au musée ? Nanta NOVELLO- Université de Franche-Comté - France Anne PARIZOT - Université de Bourgogne - France
  • La médiation inclusive comme alternative aux modèles dominants de médiation immersive dans l’expérience muséale, Marie-Laure EVEN MOREAU - Université Sorbonne Paris Nord- France
  • Humaniser les sciences, le cas de la muséalisation durable des patrimoines vivants du Cognac, Vanessa FEREY - Université Sorbonne Nouvelle - France

Questions session de communication 4 : 15h50 - 16h10

Pause café : 16h10 - 16h30

Table ronde : 16h30 - 17h30

Dans les murs / hors murs : quelles solutions pour les univers immersifs ?

Modératrice : Inés de La Ville, Professeur des Universités, Directrice du CEPE - Université de Poitiers - France

  • Annick Lassus - Responsable licence professionelle développeur mobile fullstack et IOT, IUT La Rochelle - France
  • Andreas Koch - Directeur et co-fondateur de Cortex Productions - France
  • Laetitia COPIN-MERLET, Directrice du service Pays d’art et d’histoire - GrandAngoulême
  • Rémi LAVOIE, Directeur des expositions et de l’interprétation, directeur général adjoint, La Pulperie de Chicoutimi / Musée régional du Saguenay—Lac-Saint-Jean - Canada

Clôture du colloque : 17h30

Modalités de participation

Inscription préalable obligatoire

Pour toute information complémentaire : colloque-francecanada2024@ml.univ-poitiers.fr  https://france-canada.conference.univ-poitiers.fr/

Comité scientifique

  • Sébastien APPIOTTI, CELSA- Université Paris Sorbonne
  • Cristina BADULESCU, Université de Poitiers 
  • Marie BALLARINI, Université Paris Dauphine
  • Myriam BAHUAUD, Université Bordeaux Montaigne
  • Marion Coville, Université de Poitiers 
  • Caroline CRETON, Université Catholique de l'Ouest
  • Jean DAVALLON, Université d’Avignon 
  • Jessica DE BIDERAN, Université Bordeaux Montaigne 
  • Julie DERAMOND, Université d’Avignon 
  • Valérie-Inés DE LA VILLE, Université de Poitiers
  • Charles Alexandre DELESTAGE, Université Bordeaux Montaigne
  • Maud DERBAIX, KEDGE Business School
  • Nicolas EPINOUX, Université de Poitiers 
  • Vanessa FEREY, Université Paris Sorbonne Nouvelle 
  • Sébastien FRANCOIS, Université Catholique de l'Ouest
  • Patrick FRAYSSE, Université de Toulouse
  • Anne JONCHERY, Ministère de la Culture 
  • Camille JUTANT, Université Lumière Lyon 2
  • Jean-Marie LAFORTUNE, Université du Québec à Montréal
  • Sylvie LELEU-MERVIEL, Université de Valenciennes 
  • Anik MEUNIER, Université du Québec à Montréal
  • Audrey MOUTAT, Université de Limoges 
  • Raymond MONTPETIT, Université du Québec à Montréal
  • Nicolas NAVARRO, Université de Liège
  • Sylvie OCTOBRE, Ministère de la culture 
  • Lise RENAUD, Université d’Avignon 
  • Claire ROEDERER, EM Strasbourg
  • Eva SANDRI, Université de Montpellier 
  • Laurier TURGEON, Université Laval
  • Geneviève VIDAL, Université Sorbonne Paris Nord 

Places

  • Espace Franquin, 1 Bd Berthelot
    Angoulême, France (16)

Event attendance modalities

Full on-site event


Date(s)

  • Friday, October 11, 2024

Keywords

  • industrie culturelle créative, dispositif immersif, patrimoine, médiation, culture, musée

Contact(s)

  • David Garandeau
    courriel : colloque-francecanada2024 [at] ml [dot] univ-poitiers [dot] fr

Reference Urls

Information source

  • Cristina Badulescu
    courriel : Cristina [dot] badulescu [at] univ-poitiers [dot] fr

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Expérience muséale et nouveaux dispositifs immersifs », Conference, symposium, Calenda, Published on Monday, September 02, 2024, https://doi.org/10.58079/1284m

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