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Ludopédagogie

Ludopedagogy

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Published on Friday, November 08, 2024

Abstract

Ludopedagogy refers to the use of games in an educational context, whether for affordance purposes, to enhance engagement, or to transform skills or representations. The games utilized as artifacts and situations cover a wide range of realities and experiences: video games, games in digital simulation environments, analog games, role-playing games, board games... While their use in educational contexts is not new in itself, the increasing prevalence of ludopedagogical practices and tools in higher education highlights an unprecedented dynamic and raises questions. Certainly, this visibility of ludopedagogy must be linked with the major issues driving higher education: considering diversity and striving for inclusion, a competency-based approach, supporting success in all its forms, the learner's experience, promoting active pedagogies, utilizing digital tools, and fostering professionalization. Given these transformative challenges, it is essential to critically and scientifically assess what ludopedagogy can contribute to higher education. How can games offer a pedagogical opportunity that supports the development and acquisition of skills?

Announcement

Argumentaire

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu'artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau…

Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Ces journées s’adressent aux actrices et acteurs de la recherche, de l’enseignement, de la gouvernance des établissements, du conseil pédagogique et de l’accompagnement des réussites étudiantes. Au-delà de retours d’expériences ou de partages de bonnes pratiques qui ne permettent pas de construire une légitimité structurelle au sein des communautés universitaires, l’objectif de ces journées est d’adosser clairement la ludopédagogie à la recherche en valorisant les travaux scientifiques récents sur la question. L’ambition de ces journées vise également à fédérer à plus long terme les actrices et acteurs de la recherche francophone en ludopédagogie.

Les axes du colloque

Les journées scientifiques articulent à cet égard, quatre axes complémentaires à la question centrale de l’évaluation de l’impact de la ludopédagogie :

  1. Cultures ludiques et littératie ludique (Brougère, 2002 ; Zagal, 2010 ; Gilson, 2021). Comment le jeu en tant qu’objet culturel est-il introduit aux apprenantes et apprenants ? De quelle manière la littératie ludique contribue-t-elle à l’interprétation et à la critique des jeux comme média éducatif ? Quelles pratiques pédagogiques favorisent l’intégration des cultures ludiques dans les curriculums d’enseignement ?

  2. Éthique, diversité et inclusion (Vari 2016 ; Savignac, 2017 ; Bruna et al., 2020). Comment les principes éthiques sont-ils incorporés dans la conception et l’application de la ludopédagogie pour assurer l’inclusion ? Quels défis et opportunités la ludopédagogie présente-t-elle pour promouvoir la diversité au sein des environnements d’apprentissage ? En quoi les jeux peuvent-ils être des outils de sensibilisation et d’engagement pour aborder les questions de diversité culturelle et sociale ?

  3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Bayek, 2020 ; Sanchez, 2023 ; Legrix-Pagès, 2023). Quels sont les éléments-clés d’une conception ludique réussie qui soutient les objectifs pédagogiques et l’engagement des étudiantes et des étudiants ? Comment la scénarisation ludopédagogique peut-elle être optimisée pour favoriser une expérience d’apprentissage immersive et significative ? De quelles manières la collaboration interdisciplinaire peut-elle enrichir la conception ludique en contexte éducatif ?

  4. Méthodes et métriques d’évaluation (Sauvé, 2007 ; Taly et al., 2020 ; Barnabé et al., 2023 ; Martinez et al., 2023). Quelles méthodologies sont les plus efficaces pour évaluer l’impact des jeux sur l’apprentissage et le développement des compétences ? Comment les métriques d’évaluation peuvent-elles être adaptées pour mesurer les résultats d’apprentissage qualitatifs et quantitatifs dans la ludopédagogie ? Quels sont les indicateurs-clés pour une intégration réussie de la ludopédagogie dans l’enseignement supérieur ?

Programme

Jeudi 4 décembre 2024

13h30 - 14hAccueil - Café

14h - 15h Accueil institutionnel

  • Conférence Emmanuelle Savignac

Session 1 (axe 3)

15h - 16h30

  • Un jeu pour développer l'esprit critique ? EcoVroum et le greenwashing, Valérie Delavigne & Audrey Rozowykwiat (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)
  • Simulycée, une expérience entre jeu et découverte du milieu professionnel, Jasmine Latappy (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12)
  • La Bonne Compta, un jeu pour rendre plus concret la comptabilité !, Carole Grillet, Camille Quignon (Université d'Orléans)

Session 2 (axe 1)

15h - 16h30

  • Littératie paysagère et production vidéoludique. Comment former les futurs développeurs et développeuses de jeux vidéo à la création de paysages vidéoludiques ?, Gaël Gilson & Gilles Remy (Haute École Albert Jacquard)
  • Le métajeu comme méthode ludopédagogique, Philippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12 et Université Gustave Eiffel)
  • Accompagner à l'acquisition des compétences : un projet de ludothèque à l'Université Le Havre Normandie, Camille Carton, Fares Merah, Alexis Ghyselen, Cécile Maout (Université Le Havre Normandie)

30 minutes de questions

16h30 - 17h Pause café

Session 1 (axe 2)

17h - 18h30

  • Rendre accessibles et ludiques les modèles explicatifs du handicap : questions éthiques et méthodologiques autour de la création d'un jeu pédagogique, collaboratif, à visée inclusive, Marie Cuenot, William Sherlaw (EHESP), Agnès D'Arripe, Cédric Routier (Université de Lille), Helyett Wardavoir (Haute École Libre de Bruxelles)
  • Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiques, Julian Alvarez (Université de Lille), Clément Alvarez (Discover AI)
  • Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?, Julian Alvarez (Université de Lille), Thierry Lafouge (Université de Lyon)

Session 2 (axe 4)

17h - 18h30

  • Maïeutech, fabrique et mesure d'impact. Étude de cas avec La Colline aux étoiles, Sébastien Allain (Université Savoie Mont Blanc), Romain Pichon-Sintes (Université Sorbonne Paris Nord)
  • Analyse d'un dispositif d'évaluation de cours sous la forme d'une adaptation de la Fresque du Climat, Evi Belsack (Université de Nantes), Corentin Caudron, Arnaud Van Hecke (Université Libre de Bruxelles)
  • Au-delà des énigmes : Redéfinir les jeux d'enquête pédagogiques pour mieux évaluer leur impact, Damien Leroy, Florine Lemarchand, Arthur Gaté, Lucie Tamboise (Université de Caen Normandie)

30 minutes de questions

19h - 22h Hunger Games : soirée à jouer et à manger

Vendredi 6 décembre 2024

8h00 - 8h30 Accueil - Café

Session 1 (Axe 3)

9h - 10h30

  • Comment définir la ludopédagogie ?, Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
  • Le serious game : outil de conversion des savoirs implicites ? -Restitution d'une recherche action autour du jeu « Tous accompagnés ! », Hélène Croguennec-Le Saout (Centre d'études des mouvements sociaux), Roxane Bottigliengo, Gaëlle Chesnais & Amélie Josse (Arènes : politique, santé publique, environnement, médias)

Session 2 (Axe 3)

9h - 10h30

  • Cadrer l'attitude ludico-sérieuse - Les échecs du design d'escape games pédagogiques, Régis Catinaud (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Robin Lamarche Perrin (Le GameLab)
  • Quand la mécanique de jeu sert la pédagogie et vice-versa : retour sur la conception de « Conquête cognitive », Cléo Collomb (IDEST, Université Paris Saclay), Claire Littaye (Université de Technologie de Compiègne)
  • Utiliser une déclinaison du modèle CEPAJe pour guider l'amélioration de la conception, l'analyse et l'évaluation d'une activité de jeu sérieux autour des compétences numériques d'étudiantes et étudiants, Johanna Boulanger-Laforge (AgroParisTech), Estelle Jacquemin (Institut Agro Rennes-Angers), Hazaël Jones (Institut Agro Montpellier), Émilie Cuillot (VetAgro Sup), Mélanie Mauvoisin (Bordeaux Sciences Agro)

30 minutes de questions

10h30 - 10h45 Pause café

Session 1

10h45 - 12h15

  • La spécificité du métier d'ingénieur ludopédagogique à travers la méthode ADDIE, Damien Leroy, Jérôme Legrix-Pagès, Nicolas Habonneau, Benoît Hélaine (Université de Caen Normandie)
  • Comprendre l'esthétique de la « ruine » avec le jeu vidéo : une utilisation d'Assassin's Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) à l'école secondaire en Suisse en cours d'histoire, Michael Wagnières (Université de Lausanne), Fares Zemzemi (Haute École Pédagogique du canton de Vaud)

Session 2

10h45 - 12h15

  • Et si l'évaluation des soft skills devenait un jeu ? Une stratégie de gamification pour évaluer les soft skills des élèves ingénieurs, Mahdi Chemkhi (EPF Troyes)
  • “Des cocktails à chaque fois nouveaux” : Entrelacements de l'identité professionnelle et des pratiques de jeu de société en éducation permanente, Elsa Sarlet (Université Catholique de Louvain), Bruno Dupont (Digital Society Institute, KU Leuven), Antoine Lecat (Université Catholique de Louvain)

30 minutes de questions

12h15 - 13h15

Catch’Up : châtaignes et controverses

Comité scientifique

(par ordre alphabétique des noms de famille)

  • Julian Alvarez, Professeur associé, Phd / HDR en Sciences de l'Information et de la Communication, Université de Lille
  • Fanny Barnabé, Chargée de cours au CRIDS / NaDI de l’Université de Namur
  • Nicolas Becu, Directeur de recherche CNRS en géographie, Membre du laboratoire Littoral Environnement et Sociétés (LIENSs) et spécialiste de jeux et des simulations, université de La Rochelle
  • Nicolas Besombes, Maître de conférences en Sociologie du sport à l’institut des Sciences du Sport-Santé de Paris Cité
  • Antoine Chollet, Maître de conférences en Sciences de gestion, jeu vidéo, esport et ludopédagogie, Université de Montpellier
  • Bruno Dupont, Research manager of the KU Leuven Digital Society Institute
  • Nady El Hoyek, Enseignant-chercheur université de Lyon 1, STAPS, Conseiller scientifique et pédagogique au ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche
  • Gaël Gilson, Coordinateur des masters en jeu vidéo et en architecture transmédia, Haute École Albert Jacquard (Namur)Phd Information et Communication
  • Bertrand Laforge, Professeur des Universités - Physicien des particules (LPNHE) à Sorbonne Université - Président de l'association Games for Citizens
  • Jérôme Legrix-Pagè, sVice-Président Accompagnement Pédagogique, Université de Caen Normandie, FranceDirecteur du CEMU, Centre d’Enseignement Multimédia Universitaire
  • Philippe Lépinard, Maître de conférences, Directeur délégué à la transformation pédagogique de la Faculté des Sciences économiques et de gestion de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC)
  • Stéphanie Mader, Maîtresse de conférence CNAM / ENJMIN Game Designer
  • Marc Marti, Professeur des université, département des langues, section d’espagnol, Université de Côte d’Azur
  • Victor Potier, Maître de conférence, Université Gustave EiffelChercheur associé laboratoire Pacte
  • Yannick Rochat, Professeur assistant en études vidéoludiques, Faculté des lettres de l’Université de Lausanne
  • Margarida Romero, Professeure des universités à l’Université Côte d’Azur, France, Professeure associée à l’Université Laval, Canada
  • Éléonore Sas, Doctorante, LIttoral ENvironnement et Sociétés (LIENSs), université de La RochelleUX Designer
  • Antoine Taly, Chercheur au Centre national de la recherche scientifique (CNRS) au Laboratoire de Biochimie Théorique
  • Judit Vari, Vice-Présidente Transformations pédagogiques, Université de Rouen Normandie, Enseignante-chercheuse en Sciences de l’éducation, laboratoire CIRNEF

Références

Alvarez, J. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Université Polytechnique des Hauts-de-France.

Barnabé, F., Berry, V., Bourgeois, N., Brody, A., & Zabban, V. (2023). Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu: Analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu, 20-21.

Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286

Bruna, M., & Yanat, Z. (2020). Éthique, Diversité & Inclusion : défis sociétaux et pratiques innovantes dans l’Enseignement Supérieur. Revue internationale de psychosociologie et de gestion des comportements organisationnels, XXVI, 5-21. https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.3917/rips1.066.0005

Brougère, G. (2002). L’enfant et la culture ludique. Spirale, 4(24), 25-38.

Caïra, O. (2018). Les dimensions multiples de l’engagement ludique. Sciences du jeu, 10. https://doi.org/10.4000/sdj.1149 

De Clercq, M. (2023). Les défis de l’enseignement supérieur : Entre accessibilité, équité et réussite. Diversité. Revue d'actualité et de réflexion sur l'action éducative, (202, 1). https://publications-prairial.fr/diversite/index.php?id=3808 

Gilson, G. (2021). Littératie vidéoludique : Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire [Thèse de doctorat, Université catholique de Louvain]. http://hdl.handle.net/2078.1/249630 

Lavigne, M. (2022). La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Revue Éducations, ISTE OpenScience, 6(1). https://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-acteurs-et-ideologie 

Legrix-Pagès, J. (2023). Game Jam using the LOOP Method: A Practical and Immersive Introduction to Game Design. 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, La Rochelle.

Lépinard, P. (2023). La ludopédagogie dans l'enseignement supérieur : Rapport d'étape du projet de recherche EdUTeam. 1re Rencontre du Flow francophone, Paris. https://ideas.repec.org/p/hal/journl/hal-04053795.html 

Maldonado, L. (2023). L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage. Sciences du jeu, 20-21. https://doi.org/10.4000/sdj.5821 

Martinez L., Gimenes M., & Lambert E. (2023) Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS One, 18(3). DOI : https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654  

Potier, V. (2018). L’enseignement pris à partie : Étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33‑55. https://doi.org/10.3917/trav.039.0033 

Sanchez, E. (2023). Enseigner et former avec le jeu - Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines.

Sauvé, L., Renaud, L., & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar 

Savignac, E. (2017). La gamification du travail : L’ordre du jeu. ISTE Group.

Taly, A., Djaouti, D., & Alvarez, J. (2020). The Colectyng Model for the Evaluation of Game-Based Learning Activities. in I. Marfisi-Schottman, F., Bellotti, L. Hamon, & R. Klemke (Éds.), Games and Learning Alliance, 401‑407. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63464-3_38 

Vari, J. (2016). L’éthique professionnelle mise en jeu : l’exemple de L’Odyssée Éthique, Sciences du jeu, 6. DOI : https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.4000/sdj.731

Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.

Places

  • Campus 1 - Université de Caen, esplanade de la Paix
    Caen, France (14)

Event attendance modalities

Full on-site event


Date(s)

  • Thursday, December 05, 2024
  • Friday, December 06, 2024

Keywords

  • ludopédagogie, sciences du jeu, approche par compétence, inclusion, littératie ludique

Contact(s)

  • Doriane Launay
    courriel : doriane [dot] launay [at] unicaen [dot] fr

Information source

  • Jérôme Legrix-Pagès
    courriel : jerome [dot] legrix-pages [at] unicaen [dot] fr

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Ludopédagogie », Conference, symposium, Calenda, Published on Friday, November 08, 2024, https://doi.org/10.58079/12ndm

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