HomeLe jeu peut-il être un levier des transitions ?
*  *  *

Published on Thursday, March 26, 2026

Abstract

Les journées scientifiques de ludopédagogie 2026 proposent de questionner le jeu comme levier des transitions contemporaines, au croisement des champs éducatif, social, culturel, écologique et politique. Ces journées s’adressent à la communauté francophone des chercheuses et chercheurs en ludopédagogie et en sciences du jeu, aux praticiennes et praticiens de l’enseignement, de la formation professionnelle et de la médiation scientifique, ainsi qu’aux auteurs, créateurs, éditeurs et professionnels du jeu engagés sur les enjeux de transitions. Au-delà de retours d’expérience ou de valorisation de solutions, l’objectif est de produire des mises en débat et des cadres scientifiques permettant d’éclairer les usages du jeu, d’en discuter les effets, et d’en renforcer la légitimité par l’évaluation, dans un esprit critique et transdisciplinaire.

Announcement

Rendez-vous les 2, 3 et 4 décembre 2026 pour la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie à l'université de Caen Normandie.

Argumentaire

La transition est ici entendue comme un processus systémique et multi-niveaux de transformation profonde des structures sociales, économiques, techniques et culturelles, visant la soutenabilité écologique et la justice sociale (Geels, 2002 ; Rotmans, Kemp, & van Asselt, 2001 ; Grin, Rotmans, & Schot, 2010 ; Meadows, 1999). Elle implique une reconfiguration des systèmes techniques, une mutation des valeurs et une nouvelle réflexivité éthique et collective (Morin, 2001 ; Bateson, 1977). Nous faisons l’hypothèse que le jeu, mobilisé en contexte d’enseignement, de formation ou de médiation scientifique, peut contribuer à rendre sensibles des systèmes de valeurs, à expérimenter des scénarios et à déplacer des représentations (Bogost, 2007 ; Frasca, 2003 ; Roth, 2018 ; Trépanier-Jobin, Charre-Tchang & Largeaud-Ortega, 2023 ; Swain, 2007). En soutenant l’agency, l’empowerment et le développement de littératies (ludique, médiatique, systémique), il peut aider à comprendre et à transformer l’action au sein de systèmes complexes, à l’échelle individuelle comme collective (Jones, 2007 ; Flanagan, 2009). Cette hypothèse doit cependant être discutée de façon critique : le jeu transforme-t-il réellement, ou produit-il surtout de l’engagement (Caïra, 2018 ; Brougère, 2012) ? Jusqu’où transforme-t-il, à quelles échelles, et avec quels effets durables ? À quelles conditions est-il légitime de « transformer » par le jeu, et quelles responsabilités cela engage-t-il pour les concepteurs, les institutions et les communautés concernées ? Quels sont ses effets indésirables, ses limites, ses cadres de qualité et ses modes d’évaluation ? Les JSL 2026 visent ainsi à mettre en débat ce que le jeu fait aux transitions - et ce que les transitions font au jeu - en croisant des recherches récentes, des études de cas, des expérimentations, des analyses critiques et des démarches de création (faire jouer, faire analyser, faire concevoir).

Enjeux et questions structurantes

  • Portée des effets : le jeu transforme-t-il en profondeur (représentations, pratiques, décisions), ou agit-il surtout comme dispositif d’engagement et d’adhésion ?
  • Échelles de transformation : quels niveaux observe-t-on (individus, collectifs, organisations, politiques publiques, cultures) et comment articuler ces échelles ?
  • Normativité et pouvoir : le jeu accompagne-t-il des transitions ouvertes et discutables, ou oriente-t-il implicitement vers des normes, des solutions ou des valeurs (Gray & Leonard, 2018 ; Bonenfant & Genvo, 2014 ; Savignac, 2017 ; Le Lay et al., 2021) ? Le joueur est-il en positon d’acteur ou de spectateur de la transition ? Avec quels biais et quelles responsabilités ?
  • Légitimité : qui est légitime pour « faire transition » par le jeu ? Qui est légitime pour concevoir un jeu sur ces sujets, et à quelles conditions (expertise scientifique, expérience de terrain, posture de créateur, ancrage citoyen) ?
  • Ontologie / frontières : qui est légitime pour dire « ceci est un jeu » (Henriot, 1989 ; Duflo, 1997 ; Esquerre, 2017 ; Lavigne, 2016 ; Caïra, 2024) ? qu’est-ce qui distingue un jeu d’une simulation, d’un dispositif de médiation ou d’un artefact narratif - et en quoi ces frontières comptent-elles pour l’évaluation, la réception et la légitimité ?
  • Place de la création : comment articuler auteurs, créateurs, éditeurs et acteurs de la médiation avec les cadres de recherche ? quelle place pour la recherche-création, le prototypage, les formes hybrides ?
  • Mesure, preuves, méthodes : comment documenter l’impact des jeux sur les transitions (qualitatif, quantitatif, longitudinal) ? quels indicateurs, et comment éviter la sur-interprétation des effets ?
  • Qualité et labellisation : comment parler de la qualité d’une expérience ludique ou d’un dispositif ludopédagogique (Alvarez & Chaumette, 2017 ; Sanchez et al., 2011) ? peut-on définir des critères (scientifiques, pédagogiques, éthiques, créatifs) sans rigidifier la création (Olombel et al., 2021 ; Sanchez & Plumettaz-Sieber, 2018) ?
  • Risques et effets indésirables : solutionnisme, simplification des controverses, manipulation par gamification, injonction morale, fatigue, exclusion, surplomb institutionnel : quand le jeu devient-il un instrument problématique plutôt qu’un outil d’émancipation (Illouz et al., 2018) ?
  • Modalités de mobilisation : faire jouer / faire analyser / faire concevoir : quelles postures propose-t-on aux publics (Hochet, 2013 ; Genvo, 2012, 2013) ? quelles différences de finalité et d’effets (Bonenfant & Arsenault, 2016 ; Gilson, 2023) ?

Axes

Axe 1 : Récits, cultures et circulation des transitions par le jeu

Cet axe examine comment les structures, pratiques et récits ludiques traduisent, reconfigurent ou contestent les transformations culturelles contemporaines. Il s’intéresse à la manière dont les jeux mettent en récit les transitions (écologiques, sociales, politiques), comment ces récits circulent et se transforment (hybridations, appropriations, traductions, médiatisation), et comment ils façonnent des régimes de perception et de discussion dans l’espace public. Les contributions pourront analyser le jeu comme objet culturel et médiatique, ses cadres d’interprétation (littératies), ainsi que les formes de critique qu’il rend possibles. (Berry, 2012 ; Krichane et al., 2023 ; Genvo & Philippette, 2023 ; Reuter, 2019 ; Vézier & Doussot, 2019).

Axe 2 : Le jeu comme laboratoire des mutations sociales et des controverses

Cet axe s’intéresse au jeu en tant qu’espace d’expérimentation sociale : simulations, jeux de rôle, dispositifs prospectifs, jeux citoyens, jeux à impact, ou jeux commerciaux réappropriés. Il explore comment le jeu permet de mettre à l’épreuve des scénarios de transition (numérique, écologique, énergétique, sociale, climatique, générationnelle, territoriale), d’expérimenter d’autres façons de vivre ensemble et de repenser les rapports aux vivants non humains, de rendre visibles des tensions, de faire émerger des controverses et de tester des arbitrages. Les communications pourront interroger les imaginaires mobilisés, les conditions d’appropriation par les publics (Bonenfant, 2015), ainsi que les usages institutionnels, citoyens ou éducatifs de ces dispositifs.

Axe 3 : Transitions pédagogiques et institutionnalisation de la ludopédagogie

Cet axe interroge le jeu comme levier de transition au sein des organisations éducatives et formatives, envisagé comme passage d’une pédagogie dite « traditionnelle » à des formes ludopédagogiques. Il propose d’analyser les reconfigurations didactiques, organisationnelles ou curriculaires liées à l’intégration du jeu : ajustements des objectifs, des rôles, des modalités d’évaluation, des temporalités, de la posture enseignante, des conditions matérielles ou numériques. Il s’intéresse également aux tensions et résistances (acceptabilité, légitimité, contraintes institutionnelles, représentations du jeu, déludicisation, instrumentalisation), ainsi qu’aux trajectoires d’implantation et de stabilisation : critères de qualité, preuves, et éventuellement formes de labellisation ou de référentiels (pédagogiques, éthiques, scientifiques), sans réduction du jeu à une simple « technique » (Sanchez, 2023 ; Potier, 2018).

Axe 4 : Fabriquer la transition – conception, auteurs et auteures, game design et responsabilité

Cet axe place la conception au centre : concevoir des jeux sur les transitions, faire concevoir des jeux à des publics (apprenantes et apprenants, citoyennes et citoyens, professionnelles et professionnels), ou analyser la responsabilité des choix de design (Bécu et al.,2025). Il s’agit d’interroger le game design comme méthode (prototypage, co-design, design critique, recherche-création ; Chiapello, 2017 et 2021), mais aussi comme espace de normativité : quels systèmes de valeurs, quels cadrages, quelles représentations et quels pouvoirs s’inscrivent dans les mécaniques, les règles, les feedbacks, les narrations et les conditions de participation ? Les contributions pourront discuter la légitimité de la transformation par le design, les conditions d’une création responsable, et les manières dont la création (auteures et auteurs, éditeurs et éditrices, collectifs, médiateurs et médiatrices) dialogue avec les cadres scientifiques (Chiapello, 2021, 2023 ; Alvarez, 2019).

Calendrier

  • 22 mai 2026 : fin des dépôts officiel
  • 31 août 2026 : Ouverture inscriptions
  • 24 novembre 2026 : Fermeture des inscriptions (ou plutôt si jauge atteinte)
  • 2 décembre 2026 (après-midi) : Doctoriales et prototypiales
  • 3 et 4 décembre 2026 : Colloque 

Comité scientifique

  • Julian Alvarez – Professeur des universités associé en Sciences de l'information et de la communication, Université de Lille
  • Fanny Barnabé – Chargée de cours en communication, Université de Namur
  • Suzon Beaussant – Serious game designer, Présidente du Syndicat Français des Serious Game Designers
  • William Brou – ESAS Histoire-Géographie, Université Clermont Auvergne, Président des Clionautes
  • Nicolas Becu – Directeur de recherche en Géographie sociale, CNRS
  • Cléo Collomb – Maîtresse de conférences en Sciences de l'information et de la communication, Université Paris-Saclay
  • Stéphane Goria – Professeur des Universités en Sciences de l'information et de la communication, Université de Lorraine
  • Jérôme Legrix-Pagès – Enseignant en histoire des idées, Chercheur en sciences du jeu, Université de Caen Normandie, Président de France Université Numérique
  • Philippe Lépinard – Maître de conférences en sciences de gestion et management, Université Paris-Est Créteil
  • Iza Marfisi – Professeure des universités en informatique, Université du Mans
  • Vincent Puig – Président de l'Institut de Recherche et d’Innovation du Centre Pompidou
  • Cécile Renouard – Philosophe, Présidente du Campus de la Transition, Professeure aux Facultés Loyola
  • Paris et directrice scientifique de prg de recherche ESSEC Business School
  • Catherine Rolland – Maîtresse de conférences associée, CNAM ENJIM
  • Lucie Tamboise – Doctorante en littérature comparée, LASLAR, animatrice à l'Unicaen Gaming Lab, Université de Caen Normandie

Places

  • Université de Caen Normandie, Campus 1, Bâtiment B - Esplanade de la Paix
    Caen, France (14)

Event attendance modalities

Full on-site event


Date(s)

  • Friday, May 22, 2026

Keywords

  • ludopédagogie, science du jeu, transition, game based learning, game design, pédagogie active

Contact(s)

  • Doriane Launay
    courriel : doriane [dot] launay [at] unicaen [dot] fr

Information source

  • Jérôme Legrix-Pagès
    courriel : jerome [dot] legrix-pages [at] unicaen [dot] fr

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Le jeu peut-il être un levier des transitions ? », Call for papers, Calenda, Published on Thursday, March 26, 2026, https://doi.org/10.58079/15y2s

Archive this announcement

  • Google Agenda
  • iCal
Search OpenEdition Search

You will be redirected to OpenEdition Search