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Histoire(s) dans le jeu vidéo

History in video games

Introduction aux nouveaux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

An introduction to the new artistic and cultural stakes of video games

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Publié le mercredi 13 décembre 2017 par João Fernandes

Résumé

Jadis considéré comme un loisir de masse infantilisant et aliénant, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu l'une des premières industries culturelles en France et dans le monde entier. Si sa définition fait toujours l'objet de débats fort captivants, son ascension fulgurante en tant qu'industrie créative nous pousse à questionner ses nouvelles formes ainsi que ses nouveaux enjeux artistiques et culturels. La journée d'étude prévue le 19 mars 2018 se veut ouverte, transversale et transdisciplinaire, et cherche à envisager de façon non exhaustive les nouveaux contours d'une forme artistique en devenir. 

Annonce

Argumentaire

Depuis quelques années maintenant, le jeu vidéo suscite de plus en plus l’intérêt du monde académique, mais également celui des institutions, à l’image de la Bibliothèque nationale de France qui reçoit depuis 1992 « tous les jeux vidéo distribués en France dans leurs différentes formes éditoriales »[1]. Régulièrement considéré comme un loisir de masse infantilisant, violent et dangereux (Genvo, 2002), le jeu vidéo fut à plusieurs reprises critiqué, attaqué et stigmatisé par la presse grand public (Le Diberder, 1998). Un guide pratique de dix conseils pour faciliter « le bon apprivoisement des jeux vidéo par la famille » fut même proposé à la fin de l’ouvrage des frères Le Diberder, L’Univers des jeux vidéo, pour aider les familles à adopter ce médium devenu aujourd’hui en France une industrie culturelle en voie de légitimation. Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel on peut observer sous un nouveau jour les sciences humaines et sociales, le jeu vidéo change continuellement d’identité, au point que sa définition reste aujourd’hui opaque et sujette à débats. Les crises d’hier ne sont plus celles d’aujourd’hui ; les maux des constructeurs ont laissé place à ceux des commerçants spécialisés dans le jeu vidéo, incapables de rivaliser avec la grande distribution ; la presse spécialisée prend de plus en plus de terrain au point que les quotidiens s’intéressent eux aussi à la scène e-sport dans leurs colonnes initialement dédiées aux sports « classiques ».

Une journée d’étude s’impose donc pour questionner les nouveaux enjeux artistiques et culturels du jeu vidéo (Genvo, 2002), non pas pour le définir de manière exhaustive, mais au contraire pour en questionner son histoire, ses évolutions et ses nouvelles formes. Quel patrimoine culturel pour le jeu vidéo ? Le jeu vidéo est-il institutionnalisé ? A-t-on aujourd’hui les outils nécessaires pour l’envisager officiellement comme le 10e art ? Au travers des réponses qui seront proposées lors de cette journée d’étude, nous souhaitons faire la mise à jour 2.0 du jeu vidéo du 21e siècle. 

Axes thématiques

Cette journée est ouverte aux différentes disciplines des sciences humaines et sociales. Sont proposés de façon non exhaustive les axes suivants :

  • Histoire du jeu vidéo (économique, culturelle, industrielle)
  • Le jeu vidéo : patrimoine et institution
  • Le jeu vidéo : 10e art ?
  • Les nouvelles pratiques des joueurs (E-sport, Twitch…) 

Modalités pratiques

Merci d’envoyer vos propositions de communication (titre et résumé d’environ 300 mots) ainsi qu’une courte biographie

avant le 15 janvier 2018.

Langues de travail de la journée : anglais et français. Les propositions doivent également comprendre les coordonnées des auteurs (nom, prénom, axe), une problématique définie, un cadre théorique et méthodologique, et enfin, des références bibliographiques.

Temps de parole accordé aux participants : 25 minutes

Adresse d’envoi : jose-luis.demiras@live.fr

Calendrier

  • Appel à communication : 1 décembre
  • Date limite de réception des propositions : 15 janvier 2018

  • Annonce des propositions retenues : 31 janvier 2018
  • Date de la journée d’étude : 19 mars 2018
  • Lieu : Université Bordeaux-Montaigne

Comité scientifique

  • José-Louis de Miras (chargé de cours en cinéma et audiovisuel, doctorant contractuel),
  • Nicolas Labarre (maître de conférences en civilisation américaine), Eleonora Lega (doctorante financée en Histoire moderne et contemporaine),
  • Clément Puget (maître de conférences en cinéma et audiovisuel), Doriana Pocean (chargée de cours en Langues et Civilisations, doctorante en SIC)

Références

Lieux

  • Maison de la recherche - Université Bordeaux-Montaigne - 19 esplananade des Antilles
    Pessac, France (33)

Dates

  • lundi 15 janvier 2018

Mots-clés

  • jeux-vidéo, histoire, art, patrimoine, jeux, interactivité, médias, informatique

Contacts

  • José-Louis De Miras
    courriel : jose-luis [dot] demiras [at] live [dot] fr

Source de l'information

  • José-Louis De Miras
    courriel : jose-luis [dot] demiras [at] live [dot] fr

Pour citer cette annonce

« Histoire(s) dans le jeu vidéo », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 13 décembre 2017, https://calenda.org/425850

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