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Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations

Between games and players - distances and mediations

Colloque international du Liège Game Lab

Liège Game Lab international conference

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Publié le lundi 26 février 2018 par Elsa Zotian

Résumé

Dans les discours de l’industrie (vidéo)ludique, de la presse ou du public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté. Or ce paradigme commun – par son omniprésence et par les présupposés qu’il active – occulte la complexité de ce qui se joue entre le jeu et les individus, la multiplicité des médiations qui agissent sur ces entités. Afin de mettre au jour le rôle que ces multiples intermédiaires exercent dans la construction des cultures ludiques, le présent colloque propose donc d’étudier le jeu en tant qu’activité « médiate ». Les communications pourront s’intéresser tant aux médiations physiques qui lient les praticiens·ciennes et l’objet-jeu (interfaces, périphériques, avatars, corps, autres joueurs·euses, paratextes, etc.), qu’aux agents ou aux codes culturels qui interviennent entre les publics et leurs pratiques ludiques (communautés, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.).

Annonce

Du 25 au 27 octobre 2018, le Liège Game Lab organise à l’Université de Liège (Belgique) un colloque international sur le thème « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations ».

Argumentaire

Dans les discours de l’industrie (vidéo)ludique, de la presse ou du public, le jeu est régulièrement décrit comme un régime d’expérience marqué par l’immédiateté : immédiateté des plaisirs auxquels l’activité est censée faire accéder ; instantanéité de la prise en main – voire de la maîtrise – du système, promise par des interfaces dites “intuitives”, des contrôles “organiques”, un game design “affordant” ; ou encore, absence de frontières entre le jeu et les joueurs.euses, dont le rapport est le plus souvent décrit sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de la projection, etc.

Or ce paradigme commun – par son omniprésence et par les présupposés qu’il active – occulte la complexité de ce qui se joue entre le jeu et les individus, la multiplicité des médiations qui agissent sur ces entités. Qu’on le décrive en tant qu’activité et expérience (play) ou en tant qu’objet et système (game), postuler le jeu comme “naturel” empêche d’en étudier les qualités de langage construit, de médium et d’acte de communication.

Si de nombreux codes ludiques se sont aujourd’hui “lexicalisés” au point de ne plus être questionnés par les praticiens.ciennes (dans le sens où, à force d’avoir été partagés et répétés, ils se sont peu à peu figés pour entrer dans le “vocabulaire” du médium, à la manière d’un néologisme qui entre progressivement dans la langue courante), leur apparente évidence ou organicité ne doit pas faire oublier leur origine arbitraire. Entre le jeu et ses publics se dressent ainsi nombre de conventions qui ont été plus ou moins intériorisées et qui peuvent être source de plaisir comme de frustration, de vertige comme de confort (que ces codes soient graphiques, génériques, narratifs ou encore liés au gameplay et au contrôle, comme le fait de manipuler la caméra avec la main droite dans les jeux en vue à la première personne, par exemple).

L’intégration de ces codes dans nos pratiques et le développement d’un goût plus ou moins marqué pour certains d’entre eux n’ont, en conséquence, rien d’immédiat : ils résultent d’un apprentissage et d’un travail d’appropriation réflexive (suivant différentes modalités, telles que celle de la dégustation ; Hurel, 2017), par lequel les praticiens.ciennes développent – individuellement ou collectivement – autant de styles de jeu (Boutet, 2012). La conception que nous avons de ce qu’est un (“vrai”) jeu est elle-même marquée par l’indirect, puisqu’elle résulte également d’une stratification d’apprentissages guidée non seulement par notre historique et nos préférences personnelles, mais aussi par notre environnement médiatique et par les champs culturels dans lesquels nous nous positionnons.

Afin de mettre au jour le rôle que ces multiples intermédiaires exercent dans la construction des cultures ludiques, le présent colloque propose donc d’étudier le jeu en tant qu’activité “médiate”. Les communications pourront s’intéresser tant aux médiations physiques qui lient les praticiens.ciennes et l’objet-jeu (interfaces, périphériques, avatars, corps, autres joueurs.euses, paratextes…), qu’aux agents ou aux codes culturels qui interviennent entre les publics et leurs pratiques ludiques (communautés, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.)

Trois axes seront privilégiés :

Axe 1. Le jeu comme acte de communication : immersion, médiation et réflexivité

La perspective de recherche empruntée par ce colloque invite à questionner une problématique dominante dans les discours sur le jeu, à savoir celle de l’immersion. Qu’il s’agisse de l’industrie (où l’immersion constitue une promesse et un argument commercial), de la presse (où elle est un critère d’évaluation) ou de la recherche académique, les commentateurs envisagent régulièrement l’activité ludique comme un modèle d’engagement total. Généralement postulée comme l’horizon désirable vers lequel toute pratique ludique devrait tendre, elle devient, bien souvent, le seul modèle explicatif par lequel sont envisagés les rapports des joueurs.euses au jeu. Une telle conception entre pourtant en tension avec les nombreuses théories (Henriot, 1969 ; Bateson, 1977 ; ou encore Bonenfant, 2013) qui permettent de penser l’attitude ludique comme une posture réflexive, découlant d’une prise de distance vis-à-vis de l’activité en cours. Le jeu est ainsi défini, non comme un espace isolé du réel, mais comme une médiation entre celui-ci et le public, comme un mode d’interaction “au second degré” avec le monde, où les actions réalisées et les objets manipulés ne sont plus des référents, mais des signes d’eux-mêmes. Du jeu comme “manipulation de signes”, à la dégustation réflexive (jouer en se demandant ce qu’on fait), en passant par les pratiques de jeu “transformatrices” (jouer avec un dispositif pour le détourner, à la manière du “transformative play” défini par Salen et Zimmerman, 2004: 305), “secondaires” (jouer par l’intermédiaire de quelqu’un d’autre, sans toucher la manette) ou encore par les pratiques ludiques à engagement “faible” (jouer pour s’occuper les mains, jouer à un casual game en faisant autre chose, etc.), il semble donc possible de concevoir d’autres formes de relations au jeu que celles fondées sur l’immédiateté.

Axe 2. Les instruments du jeu : interfaces, périphériques, corporalités

En s’intéressant à la notion d’écart, ce colloque vise également à explorer les différentes couches de médiations matérielles existant entre le jeu et les joueurs.euses. En effet, la relation se construisant entre les deux ne tombe pas, elle non plus, sous le régime de l’immédiateté. Qu’il s’agisse du support de jeu, de l’ergonomie de ses périphériques, des interfaces, de l’appareil paratextuel (packaging, guide de l’utilisateur, etc.) qui l’accompagne, de l’environnement (en deux ou en trois dimensions, en réalité augmentée ou virtuelle) dans lequel évoluent les joueurs.euses, de l’espace physique qui les sépare du dispositif ludique, ou encore de la corporalité qu’ils peuvent y adopter (prise en main, contrôle du point de vue, etc.), ces nombreux objets d’étude agissent comme autant de dispositifs de médiation, interrogeant ainsi la tension qui s’établit entre l’”ici” — le corps empirique du joueur ou de la joueuse faisant face à l’écran — et le “là” — sa présence au sein de l’univers de jeu. Par ailleurs, cet axe appelle aussi à interroger les marges du jeu : le lecteur de livret de jeu (vidéo) est-il déjà, ou encore, en train de jouer ? Est-il dans une zone grise et transitoire, médiant des codes et des plaisirs de jeu, et invitant à interroger ou à stimuler ses désirs ludiques, sans toutefois relever de la même activité à proprement parler ?

Axe 3. Médiations culturelles du (vidéo)ludique

La relation qui s’établit entre le jeu et les joueurs.euses se nourrit de toute une série de pratiques qui prennent place avant, après, ou à côté de l’activité stricto sensu. Ainsi, dans la lignée du colloque “Penser (avec) la culture vidéoludique” (Lausanne, 2017), le présent colloque appelle à explorer le jeu en tant qu’objet et espace culturel. Jouer s’inscrit dans un contexte médiatique encadré par de nombreuses pratiques périphériques et parsemé d’intermédiaires. Les communications sont donc invitées à interroger les liens entre la pratique du jeu et celles qui l’entourent (au premier titre desquelles celles de commenter, discourir, débattre, critiquer, patrimonialiser, exposer, catégoriser, créer ou modifier des jeux). Plus précisément, ces interrogations devront porter sur la façon dont ces pratiques tierces font médiation de celle de jouer. Comment une critique de jeu vidéo ou une exposition peuvent-elles faire passer l’“idée du jeu” (Henriot, 1969) et comment participent-elles à établir un bon goût ? Ou encore, du point de vue du public : comment la lecture d’un article ou la visite d’une exposition (mais aussi la modification d’un jeu existant, par exemple) permettent-elles de travailler sur son propre goût pour le jeu (ou pour un jeu) ? Enfin, comment les communautés de ludophiles participent-elles à établir ou remettre en question les consensus culturels sur ce qu’est un bon jeu, voire un jeu ?

Conditions de soumission

Les propositions de communication (d’environ 300 mots ou 2000 caractères, espaces compris) sont à envoyer

pour le 1er mars 2018

à jdelbouille@uliege.be. Un retour sera donné pour le 30 avril 2018.

Bibliographie

  • Bateson G. (1977), « Une théorie du jeu et du fantasme », in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil, pp. 209-224 [en ligne]. URL : http://www.ultramuros.ca/documents/Bateson2-Theo-de-la-communication.pdf, consulté le 29/05/2017
  • Bonenfant M. (2013), « La conception de la “distance” de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu », Sciences du jeu, n° 1 [en ligne]. URL : https://sdj.revues.org/235, consulté le 29/05/2017
  • Boutet Manel (2012), « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 207, pp.173-174
  • Frissen V., Lammes S., De Lange M., De Mul J. et Raessens J. (2015) (dirs.), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam, Amsterdam University Press [en ligne]. URL : www.oapen.org/download?type=document&docid=524070, consulté le 30/05/2017
  • Genvo S. (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n° 45, pp. 68-77 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf, consulté le 29/05/2017
  • Henriot J. (1969), Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France
  • Hurel P.-Y. (2017), « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, n° 7 [en ligne]. URL : http://sdj.revues.org/766, consulté le 27/11/2017
  • Salen Katie et Zimmerman Eric (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press
  • Schaeffer J.-M. (1999), Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil

Comité organisateur

  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
  • Pierre-Yves Hurel (Université de Liège)
  • Julie Delbouille (Université de Liège)
  • Bruno Dupont (Université de Liège)
  • Boris Krywicki (Université de Liège)
  • Pierre-Yves Houlmont (Université de Liège)
  • Fanny Barnabé (Université de Liège)

Comité scientifique

  • Thibault Philippette (Université catholique de Louvain)
  • Olivier Servais (Université catholique de Louvain)
  • Dominic Arsenault (Université de Montréal)
  • Isabelle Lefebvre (Université de Montréal)
  • Selim Krichane (Université de Lausanne)
  • Rémy Sohier (Université Paris 8)

Lieux

  • Université de Liège - Place du 20 Août 7
    Liège, Belgique (4000)

Dates

  • jeudi 01 mars 2018

Mots-clés

  • game studies, sciences du jeu, jeu vidéo, média studies, cultural studies

Contacts

  • Fanny Barnabé
    courriel : fanny [dot] barnabe [at] ulg [dot] ac [dot] be
  • Julie Delbouille
    courriel : jdelbouille [at] uliege [dot] be

URLS de référence

Source de l'information

  • Fanny Barnabé
    courriel : fanny [dot] barnabe [at] ulg [dot] ac [dot] be

Pour citer cette annonce

« Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations », Appel à contribution, Calenda, Publié le lundi 26 février 2018, https://calenda.org/434877

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