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Le jeu de société : pratiques, produits et industries

The society game: practices, products and industries

Numéro 13 de « Sciences du jeu »

"Sciences du jeu" journal issue 13

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Publié le jeudi 05 juillet 2018 par Céline Guilleux

Résumé

La revue Sciences du jeu consacrera un numéro spécial au jeu de société, intitulé « Le jeu de société : pratiques, produits et industries ». Elle sollicite des articles de sciences sociales éclairant les enjeux sociaux, économiques et historiques des industries, des intermédiaires et des publics de ces jeux. Les contributions peuvent s’intéresser tout autant aux jeux traditionnels qu’aux jeux contemporains, issus du secteur « de masse » ou « de niche », qu’il s’agisse de pratiques enfantines, familiales ou exclusivement entre adultes, occasionnelles ou fréquentes. Cinq axes seront privilégiés : le secteur du jeu de société ; les transformations éditoriales du jeu de société ; les intermédiaires du jeu de société ; évolution des jeux et des joueurs ; pratiques et usages du jeu de société.

Annonce

Dossier thématique sous la coordination de Vincent Berry et Samuel Coavoux

Argumentaire

Depuis une vingtaine d’années, le secteur du jeu de société connaît un développement important. Aux jeux « traditionnels » anciens (jeux de cartes, jeux de plateaux) et aux franchises industrielles établies (du Monopoly au Uno) s’ajoute en effet une galaxie de jeux moins diffusés, bien que certains, parfois, réalisent une percée auprès du grand public. L’offre ne cesse ainsi de croître : en 1996 on comptait près de 200 nouveaux titres édités pour plus de 600 en 2017 (Berry, 2018). Conjointement, le nombre de nouveaux éditeurs augmente. On recense en 2017 plus de 100 éditeurs français, parmi lesquels de nombreux créateurs indépendants aux franges d’un marché encore dominé par des entreprises multinationales. Outre un attrait grandissant du secteur pour de jeunes « entrepreneurs », le financement participatif, que permettent les plateformes telles que Kickstarter ou Ulule, a pu contribuer à cet accroissement du nombre de professionnels, tout autant que la naissance d’un marché de joueurs demandeurs de nouveautés.

Dans ce foisonnement actuel de produits, on peut ainsi distinguer deux ensembles de jeux et de publics, qui se recoupent parfois, au regard des conditions sociales de production, de diffusion et de consommation. Un premier ensemble de jeux dits de « niche », de « jeux d’auteur » (Barbier, 2013) ou encore de « jeux d’éditeurs » (Brougère, 1979) se caractérise par une production restreinte d’exemplaires (quelques milliers), une distribution assurée essentiellement par des boutiques spécialisées (physiques ou en ligne), une promotion dans une presse spécialisée (papier et en ligne), et un public principalement composé de joueurs fortement investis. Un second secteur, dit « de masse », présente des caractéristiques inverses : des éditions plus nombreuses d’un même titre (plusieurs centaines de milliers d’exemplaires) à l’image du Monopoly, une promotion continue sur les chaines spécialisées « enfance » (mais aussi sur les chaines généralistes pendant les périodes de fête, Noël principalement), une distribution dans les grandes surfaces et les grandes enseignes spécialisées, et un adressage aux enfants ou à la famille.

Les enquêtes sur les loisirs ou sur les pratiques culturelles des Français, ainsi que celles portant sur des populations particulières, les enfants (Octobre 2010) ou les personnes âgées (Bickel et al., 2005), constatent toutes, à des degrés divers, l’importance des pratiques de jeux de société dans les loisirs, à tous les âges. Au sein de l’espace domestique et familial, le jeu de société occupe par exemple, avec d’autres pratiques, une place singulière dans le développement et le maintien des sociabilités intergénérationnelles (Coavoux, Gerber 2016). Plus que le jeu vidéo, il est objet de pratique entre parents et enfants, mais sans être nécessairement investi d’une grande valeur culturelle ou éducative (Roucous, 2018).

Or, si les observateurs et acteurs du secteur soulignent le développement régulier du jeu de société depuis une vingtaine d’années, on ne sait paradoxalement que peu de choses des joueurs et de leurs pratiques, des objets et de leur histoire, et des acteurs qui les produisent. Force est de constater que d’autres domaines de loisirs, le sport, le cinéma, la musique, la littérature et même le jeu vidéo sont bien mieux balisés par les sciences humaines et sociales. Seuls les historiens ont produits des études générales des jeux de société (Belmas 2006, Mehl 1990). Les études sociologiques et économiques, elles, sont rares et se concentrent le plus souvent sur des secteurs particuliers, socialement très visibles, comme le jeu d’échec (Wendling 2002, Borzakian 2007, Fine 2015), le jeu de rôles (Trémel 2001, Caïra 2005, Dauphragne 2009) et les jeux d’argent et de hasard (Brody 2011, Amadieu 2013). Pour ce dernier, par exemple, le poids économique et la visibilité médiatique des problématiques de santé publique qui lui sont associées justifient socialement des recherches récurrentes (Martignoni-Hutin 2011). L’industrie du jeu, quant à elle, est très rarement étudiée, à part, là encore, dans le cas des jeux d’argent (Trespeuch, 2013).

L’objectif de ce numéro de Sciences du jeu est de combler ce manque et de contribuer ainsi à une connaissance nouvelle dans le champ des études sur le jeu. Quelles sont les évolutions, sociales, culturelles, historiques que connait le monde du jeu de société ? Qui sont les producteurs de ces jeux et comment travaillent-ils ? Qui joue aux jeux de société ? Le développement récent de l’offre correspond-il à une diversification des publics ? Les contributions peuvent s’intéresser tout autant aux jeux traditionnels qu’aux jeux contemporains, issus du secteur « de masse » ou « de niche », qu’il s’agisse de pratiques enfantines, familiales ou exclusivement entre adultes, occasionnelles ou fréquentes. Plusieurs entrées sont donc ouvertes dans des perspectives tout aussi bien sociologiques, historiques qu’économiques :

Le secteur du jeu de société 

Des approches socio-économiques peuvent ici venir éclairer le monde des professionnels, l’évolution des métiers, les nouveaux moyens de production et de diffusion (financement participatif, print and play par exemple). Des approches situées de l’activité des producteurs de jeu, ou des travaux proposant de rendre compte et d’expliquer la création ludique sont également les bienvenues.

Les transformations éditoriales du jeu de société 

Un intérêt est porté à l’étude du développement éditorial du jeu de société contemporain, à l’émergence de nouvelles formes de jeux, voire à leur transformation matérielle (association par exemple à des applications sur smartphone, adaptation de titres en numérique ou transmédiation).

Les intermédiaires du jeu de société 

Les travaux s’inscrivant dans cet axe pourront porter sur les commerces, de la grande distribution aux boutiques spécialisés, ainsi que sur les intermédiaires culturels au sens large comme les journalistes, professionnels ou amateurs, les responsables associatifs, les ludothécaires, ou encore les vendeurs spécialisés.

Évolution des jeux et des joueurs 

Des approches sociologiques et/ou ethnographiques peuvent éclairer l’évolution sociale et culturelle de certaines pratiques ludiques contemporaines (jeux de plateaux, jeu de carte à collectionner, jeu de rôle, etc.) ou anciennes (Tarots, Dames, Echecs par exemple), et de leur joueurs. Les articles proposés pourront interroger les logiques de différenciation sociale – âge, genre, milieu social, diplôme, situation géographique – de la pratique.

Pratiques et usages du jeu de société : l’intérêt est ici porté à l’étude des pratiques en général (en famille, entre adultes, entre enfants par exemple) en interrogeant leur fonction, sociale, culturelle ou éducative, ainsi que les modes de réception de ces jeux. Les travaux peuvent porter sur la place du jeu de société dans les pratiques de loisirs, et plus généralement dans la vie quotidienne.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes

avant le 15 janvier 2019.

Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes aux auteurs : https://journals.openedition.org/sdj/344. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Vincent Berry (berry.vincent@wanadoo.fr) et Samuel Coavoux (samuel.coavoux@gmail.com), le 15 juin 2019 au plus tard. Les propositions doivent respecter les critères universitaires de la revue. Une attention particulière sera portée aux approches empiriques.

Cette annonce peut être consultée sur le site de la revue: https://journals.openedition.org/sdj/1094

Calendrier

  • 15 janvier 2019 : date limite pour soumettre une proposition

  • 15 juin 2019 : date limite de réception des articles
  • 1er octobre 2019 : avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • 1er décembre 2019 : date limite de remise de la 2e version des articles

Sciences du jeu

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.

Comité de rédaction 

  • Maude Bonenfant, Université du Québec à Montréal
  • Gilles Brougère, Université Paris 13
  • Sébastien Genvo, Université de Lorraine
  • Bernard Perron, Université de Montréal
  • Patrick Schmoll, CNRS/Université de Strasbourg
  • Vincent Berry, Université Paris 13
  • Antoine Dauphragne, Université Paris 13
  • Aymeric Brody, Université de Rouen

Ce comité est animé par deux directeurs de rédaction : Gilles Brougère et Bernard Perron.

Comité scientifique

  • Dominic Arsenault, Université de Montréal
  • Alexis Blanchet, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle
  • René Bourassa, Université Laval
  • Pierre Bruno, Université de Bourgogne
  • Olivier Caïra, Université d’Evry Val d’Essonne
  • Pascale Garnier, Université Paris 13
  • Tizuko Kishimoto USP Sao Paulo Brésil
  • Jonathan Lessard, Concordia University
  • Matthieu Letourneux, Université Paris Ouest La Défense
  • Michel Manson, Université Paris 13
  • Hovig Ter Minassian, Université François-Rabelais de Tours,
  • André Mondoux, Université du Québec à Montréal
  • Charles Perraton, Université du Québec à Montréal
  • Nathalie Roucous, Université Paris 13
  • Samuel Rufat, Université de Cergy Pontoise
  • Haydée Silva, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Carl Therrien, Université de Montréal
  • Matthieu Triclot, Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
  • Thierry Wendling, CNRS(IAAC – Lahic)
  • Christoph Wulf, FU Berlin

Dates

  • mardi 15 janvier 2019

Mots-clés

  • jeu, jeu de société, loisir, culture, public, industrie

Contacts

  • Samuel Coavoux
    courriel : samuel [dot] coavoux [at] gmail [dot] com

URLS de référence

Source de l'information

  • Samuel Coavoux
    courriel : samuel [dot] coavoux [at] gmail [dot] com

Pour citer cette annonce

« Le jeu de société : pratiques, produits et industries », Appel à contribution, Calenda, Publié le jeudi 05 juillet 2018, https://calenda.org/450112

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