AccueilL’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ?

L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ?

Urban studies, architecture and video games - what does game design design?

Revue « Géographie et cultures »

Géographie et cultures journal

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Publié le lundi 01 octobre 2018 par Elsa Zotian

Résumé

Les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ce dossier. Les nouvelles, profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques.

Annonce

Argumentaire

Deux premières journées d’études, organisées à Lille en décembre 2016 ont montré l’intérêt du jeu dans ses relations à l’architecture et l’urbanisme[1]. Le jeu – vidéo ou pas – est au cœur de publications et de manifestations scientifiques récentes[2]. Enfin, Lille vient de se voir décerner le titre de Capitale mondiale du Design en 2020. Dans ce contexte propice, les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo ont été au cœur des questionnements d’une nouvelle journée d’études qui s’est tenue à Polytech Lille le 30 mars 2018[3]. Les profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques. Que nous disent ces interfaces vidéo-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Le propos de ce dossier est de soulever plusieurs hypothèses pour répondre à ces questions.

La première hypothèse serait celle des articulations entre jeux vidéo et outils de la « Ville intelligente » (Smart City). Popularisée par des firmes internationales, à commencer par IBM (Albino, Berardi & Dangelico, 2015 ; Douay & Henriot, 2016 ; Breux & Diaz, 2017), la « ville intelligente » est une ville pilotée par les données. En ce sens, « les big data sont [...] l’outil indispensable pour permettre l’émergence de véritables smart cities, structurées par une connaissance de la ville actualisée en temps réel et une forme d’ubiquité permanente » (Douay & Henriot, 2016, p. 89). Aujourd’hui, de fait, des start-up telles que ForCity[4]ou Ecotype[5]proposent – parfois en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des dépôts et consignations (CDC) et des grands groupes privés (Veolia, Dassault, EDF, etc.) – des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes et de vrais projets d’aménagement via un jeu vidéo, à l’instar de Digiworks[6] ou du quartier lyonnais de Gerland modélisé sur Sim City[7] (Rollin, Hôte, 2017). De leur côté, des jeux vidéo tels que Watch Dogs 2[8]ou Mirror’s Edge Catalyst[9] mettent en scène des smart cities dystopiques qui s’inspirent très largement des dernières avancées en matière d’internet des objets, d’intelligence artificielle et de big data. En parallèle s’invente à Grenoble un nouveau jeu, IsereCraft[10], créé dans le cadre de Paysage > Paysages avec l’appui de la Maison de l’Architecture, de la Maison de l’Image, du Département de l’Isère et de l’Institut de Urbanisme et de Géographie alpine de Grenoble (IUGA). Il serait donc opportun de s’interroger sur la contribution des jeux vidéo face ou au sein d’un discours principalement centré sur les outils de la smart city (Quaderni, 2018/2). Que disent les jeux vidéo de la représentation et de la mise en récit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles conséquences en retour sur son image ?

En lien avec ce qui précède, la seconde hypothèse concerne l’hybridation des métiers et compétences liés à la production de la ville et du game design et la mise en évidence de l’influence de l’utilisation des outils numériques dans cette évolution. Peut-on mesurer l’impact de la culture vidéo-ludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnel-le-s du jeu-vidéo ? En quoi la tendance croissante à combiner logiciels industriels conçus spécialement pour la modélisation des données du bâtiment, voire, à terme, des territoires (Building Information Modelling ou BIM), tels qu’Autodesk Revit MEP[11] et moteurs de jeux intégrant les dernières avancées en matière de simulation et de visualisation augmentée modifie-t-elle les métiers de la conception, de la réalisation et de la gestion urbaine et/ou territoriale ?

La troisième hypothèse repose sur l’idée du développement des compétences et savoirs de la société civile (entendue comme l’arène dans et par laquelle des groupes indépendants de l’État tentent d’investir le champ politique au sens large (Weibstein, 2003) dans la production de la ville par le jeu, le partage et la production d’outils vidéo-ludiques en lien avec des problématiques urbaines ou territoriales. Depuis août 2015, en effet, l’ouverture et le partage de données ouvertes publiques et accessibles en ligne et le développement de l’open-data (LOI n° 2015-991 dite « loi NOTRe » du 7 août 2015 portant nouvelle organisation territoriale de la République – Article 106), ainsi que les logiciels open-source, semblent encourager la création sur des supports numériques, tout comme à la cartographie (qu’elle relève du Système d’information géographique (SIG) ou pas) et à l’urbanisme et l’ouvrir à un éventail d’acteurs de plus en plus large (Benkeltoum, 2011). Une autre ouverture se traduit par un essor de la culture des makers, croisant à la fois outils de prototypage rapide, de partage et machines à commande numérique (comme les imprimantes 3D et découpeuses-laser) (Walter-Hermann, Büching, 2013). Dans ce contexte, la production vidéo-ludique semble s’ouvrir à la production indépendante par l’utilisation de logiciels gratuits, ou libres, de modes de production spécifiques comme le modding ou le hack (Moody, 2014). L’ensemble de cette production ludique s’intègre dans la culture des joueurs et apparaît comme participante de leur perception des villes et des territoires qu’elle représente, jusqu’à s’intégrer dans sa médiation, l’apprentissage de sa représentation et de sa production (Ter Minassian, Rufat, Coavoux, Berry, 2011). La création autour de concepts comme la game jam, le workshop ou la battle sont autant d’outils qui émergent dans ce contexte et semblent encourager à l’interdisciplinarité et le partage de compétences dans l’optique de la création d’un projet en équipe (Balli, 2017). Rassemblés sous la bannière des Civic Techs des acteurs promettent de leur côté une régénération de la démocratie participative et travaillent à l’essor d’innovations technologiques pour faire émerger des communautés de citoyens engagés, orienter ou stimuler la co-construction de politiques publiques renouvelées ou de nouveaux dispositifs participatifs (Douay, 2016). Dans quelle mesure peut-on vérifier l’émergence du jeu-vidéo comme possible outil d’empowerment vis-à-vis du projet urbain ou du projet de territoire ? (Bacqué &B Biewener, 2015 ; Deboulter, Nez (dir), 2013).

Notes

[1] http://calenda.org/360894. Une publication des actes est en cours aux Presses universitaires du Septentrion (Lille).

[2] Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France: Émergence et enjeux. Revue d'anthropologie des connaissances, vol. 11, 3,(3), 379-396. doi:10.3917/rac.036.0379.

[3] https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1842202166078544&id=1782749775357117

[4] www.forcity.com

[5] http://www.ecotype.net/

[6] https://www.digiworks.fr/references/20-serious-game-mairie-de-paris

[7] https://www.youtube.com/watch?v=XIXNlNQcq-8

[8] https://www.ubisoft.com/en-us/game/watch-dogs-2/

[9] http://www.mirrorsedge.com/fr_FR/

[10] http://www.paysage-paysages.fr/iserecraft

[11] https://www.autodesk.fr/campaigns/we-use-autocad?mktvar002=756827&mkwid=svTHxpwip|pcrid|290846395628|pkw|%2Bautodesk%20%2Bmep|pmt|b|pdv|c|slid||pgrid|58528891575|ptaid|kwd-299159913987|&intent=&utm_medium=cpc&utm_source=google&utm_campaign=GGL_AutoCAD_UK_BR_SEM%3EProspecting&utm_term=%2Bautodesk%20%2Bmep&utm_content=svTHxpwip|pcrid|290846395628|pkw|%2Bautodesk%20%2Bmep|pmt|b|pdv|c|slid||pgrid|58528891575|ptaid|kwd-299159913987|&gclid=CjwKCAjwrNjcBRA3EiwAIIOvq3fmKxVGOj1_pC6Q5Fe5LEqK1Xn36pXNJUKLMbKhxzfjIU5pQ7ucOxoCBF4QAvD_BwE

Modalités de soumission

Cet appel à textes, ouvert à toute discipline, privilégie néanmoins l’approche spatiale, le rapport à l’espace et accordera une attention particulière à l’apport des architectes pour ce dossier.

Les articles (entre 35 000 et 50 000 signes maximum, bibliographie incluse) sont à soumettre à la rédaction de la revue Géographie et cultures (gc@openedition.org)

au plus tard le 31 janvier 2019.

Les instructions aux auteur.e.s sont disponibles en ligne : http://gc.revues.org/605

Les articles seront évalués en double aveugle.

Responsables scientifiques

  • Maryvonne Prévot, MCH-HDR en aménagement et urbanisme, du laboratoire TVES (EA4477) de l’Université de Lille
  •  Jennifer Buyck, architecte et MCF en aménagement et urbanisme à l’IUGA, chercheure à l’UMR PACTE (en délégation CNRS 2017 / 2019 à l’UMR AAU / Cresson)

Bibliographie

  • ALBINO V., BERARDI U., & DANGELICO R. M., 2015, “Smart cities: Definitions, dimensions, performance, and initiatives”, Journal of Urban Technology, 22(1), p. 3-21.
  • ALVAREZ J., 2007, Du jeu-vidéo au serious game ; Approches culturelles, pragmatique et formelle, thèse, Sous la dir. de JESSEL J.P. et  METHEL G., Université TOULOUSE II, Université Toulouse III [en ligne], soutenue le 17 décembre 2007, 445 p.
  • BACQUÉ M. H., BIEWENER C., 2015, L’empowerment, une pratique émancipatrice ?, La découverte, 176 p.
  • BALLI F., 2017, « Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de cocréation interdisciplinaire », conférence in Penser (avec) la culture vidéoludique, UNIL, Lausanne, 07 octobre 2017.
  • BENKELTOUM N., 2011, Gérer et comprendre l’open-source : Une modélisation en termes de « régimes », Presses des mines, 228 p.
  • BOGOST I., 2010, Persuasive games: the expressive power of videogames, The MIT press, 464 p.
  • BREUX, S., DIAZ, J., 2017, La ville intelligente. Origines, définitions, forces et limites d’une définition polysémique, INRS, rapport remis à la ville de Repentigny, janvier 2017. <http://espace.inrs.ca/4917/1/Rapport-LaVilleIntelligente.pdf>
  • DEBOULTER A., NEZ H. (dir), 2013, Savoirs citoyens et démocratie participative, coll. "Res publica", Presses universitaires de Rennes, 137p.
  • DOUAY N., 2016, « La numérisation des dispositifs de participation de la Mairie de Paris », Netcom, n° 30-3/4, p. 249-280.
  • DOUAY N., HENRIOT C., 2016, « La Chine à l’heure des villes intelligentes », L’Information géographique, n° 80(3), p. 89-102.
  • HUREL, P-Y., 2017, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, n° 7. <http://journals.openedition.org/sdj/766>
  • MOODY K. A., 2014, Modders: changing the game through user-generated content and online communities, thèse, sous la dir. de BERRY V., Université Iowa 176 p. <https://ir.uiowa.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=5217&context=etd>
  • Quaderni, 2018/2,  n° 96 : Smart city : « fiction » et innovation stratégique, sous la dir. de Cynthia Gorrha-Gobin, Éditions de la Maison des sciences de l’homme, 128 p.
  • ROLLIN J., HOTE C., 2017, « Le numérique et l’illusion d’un urbanisme rationnel. Le cas de l’élaboration des plateformes 3d », Géocarrefour, n° 91. <10.4000/geocarrefour.10302>
  • TER MINASSIAN H., RUFAT S., 2008, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo : European Journal of Geography [en ligne], vol. Science et Toile, n° 418 <http://cybergeo.revues.org/17502>
  • WALTER-HERRMANN J., BUCHNING C. (eds), 2013, Fab Lab. Of Machine, makers and inventors; Bielefeld, Cultural and Media Sudies collection, 261 p.
  • WEBSTEIN S., 2003, « Sociogenèse de la Société civile européenne », Raisons politiques, n° 10, p. 125-137.

Dates

  • jeudi 31 janvier 2019

Mots-clés

  • urbanisme, architecture, jeu vidéo, jeu, smart city

Contacts

  • Emmanuelle Dedenon
    courriel : emmanuelle [dot] dedenon [at] sorbonne-universite [dot] fr

Source de l'information

  • Emmauelle Dedenon
    courriel : emmanuelle [dot] dedenon [at] sorbonne-universite [dot] fr

Pour citer cette annonce

« L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le lundi 01 octobre 2018, https://calenda.org/486315

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