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La gamification de la société

The Gamification of Society

Vers le régime du jeu

When Games Rule

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Publié le lundi 03 décembre 2018 par Elsa Zotian

Résumé

Le colloque consacré à « La gamification de la société » réunit des chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus et à leurs pratiques, ces domaines ne se voulant pas exhaustifs. L’enjeu consiste ainsi à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation du jeu pour des pratiques non ludiques. En effet, le jeu en tant que « modèle » et « référent » mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas abordé lors du colloque trouvent leur intégration au sein d’axes problématisés, et non en fonction de la « ressemblance » apparente des terrains étudiés, en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des sciences humaines et sociales et humanités.

Annonce

Argumentaire

La Gamification – ou la transposition des éléments de la structure de jeu dans des contextes autres que de jeu (Deterding et al., 2011) – prend principalement source dans deux courants distincts de recherche : les théories sur le jeu, issues des sciences humaines, des sciences sociales et des humanités et les recherches appliquées en Design, largement alimentées par le jeu vidéo, posant la structure de jeu comme opératoire en termes d’engagement, progrès individuel et collectif, et de créativité. Si le premier courant alimente les réflexions du second, les SHS s’emparent, critiquent et analysent bien trop peu encore les pratiques liées à la gamification. Or, ses champs applicatifs sont multiples et tendent à aller croissant : santé, éducation, travail, médias, citoyenneté, relations affectives, auto-quantification de l’individu (self-quantified) sont ainsi concernés par des pratiques gamifiées. En outre, les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets : serious games, logiciels de simulation en santé, dans les armées, innovations pédagogiques, jeux en entreprise, etc. et n’abordent pas la gamification en tant que logique, qu’elle soit « empowerment » ou « nouvel esprit du capitalisme »…

Le colloque consacré à « La gamification de la société » réunit des chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus (corps, sociabilité…) et à leurs pratiques (on pensera notamment aux pratiques numériques), ces domaines ne se voulant pas exhaustifs.

L’enjeu consiste à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation du jeu pour des pratiques non ludiques. Le jeu en tant que « modèle » (structure) et « référent » (chargé de valeur sociale) mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas trouvent leur intégration au sein d’axes problématisés, et non en fonction de la « ressemblance » apparente des terrains étudiés, en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des SHS et humanités.

L'inscription, gratuite, se fait à l'adresse suivant : emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr

Programme

Journée du 6 décembre

9h30 : Accueil des participant.e.s

10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord)

président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)

11h30 : Poser la question politique des bénéfices

Président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)

  • « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez  (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
  •  « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS) 

13h00 : Pause déjeuner

14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance

Présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)

  • « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
  • « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
  •  « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)  

16h00 : Extension du domaine du jeu : parier, miser, apparier

Président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)

  • « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
  • « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)

17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE)

présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)

18h30 : Cocktail

Journée du 7 décembre

9h30 : Accueil des participant.e.s

  • 10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles)

Présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)

11h30 : L’ingénierie du jeu

Président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)

  •  « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
  •  « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d'Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d'Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra

Président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)

15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)

  • « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail »,  Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
  • « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)

17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

Lieux

  • Maison de la recherche de l'université Sorbonne Nouvelle - 4 Rue des Irlandais
    Paris, France (75005)

Dates

  • jeudi 06 décembre 2018
  • vendredi 07 décembre 2018

Mots-clés

  • Gamification, jeu

Contacts

  • Emmanuelle Savignac
    courriel : emmanuelle [dot] savignac [at] sorbonne-nouvelle [dot] fr

Source de l'information

  • Jean Frances
    courriel : jean [dot] daniel [dot] frances [at] gmail [dot] com

Pour citer cette annonce

« La gamification de la société », Colloque, Calenda, Publié le lundi 03 décembre 2018, https://calenda.org/521671

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