HomeQuel impact des jeux sérieux créés et mobilisés pour traiter de l’environnement, l’agriculture, l’alimentation et/ou le développement des territoires ?

Calenda - The calendar for arts, humanities and social sciences

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Published on Friday, January 21, 2022

Abstract

Le présent appel à communication s’intéresse aux approches d’évaluation mises en œuvre au cours, ou après, la mobilisation de jeux sérieux sur les thématiques agricoles, environnementales et alimentaires et permettant d’en mesurer les impacts potentiels et réels sur les transitions en cours.

Announcement

Argumentaire

Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique, …).

Les systèmes d'apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l'émergence d’innovations, aider à la conception etl'expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l'adaptation d'anciennes, la prise de décision commune, l'évaluation des actions, etc.

Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l'utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d'évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l'ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d'éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d'idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.

Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l'éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d'apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l'action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).

Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en oeuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?

Le présent appel à communications/articles cible donc toute proposition permettant de fournir des éléments de réponses à cet enjeu. Au regard d’un recensement effectué par GAMAE en 2021 (Dernat, Martel, et al., 2021), il semble en effet qu’il existe une multitude d’expérimentations et d’évaluations de jeux sérieux menées dans le monde francophone qui ne sont pourtant que peu, voire pas visibles et partagées. Pour cela, nous invitons à proposer des communications présentant des approches d’évaluation mises en oeuvre au cours ou après la mobilisation de jeux sérieux sur les thématiques agricoles, environnementales, alimentaires ou de développement de territoires et permettant d’en mesurer les impacts potentiels ou avérés. Nous nous intéressons ici à tout contexte de jeux auquel une démarche d’évaluation est ou a été associée : enseignement (scolaire et universitaire) et formation continue, médiation scientifique ou encore utilisation pour l’action (conception, simulation, collaboration entre individus…). Cet appel est donc ouvert à une diversité de profils : scientifiques (séniors, postdoc, jeunes docteurs, doctorants), enseignants, formateurs, animateurs/conseillers techniques ou de territoires, médiateurs scientifiques, collectifs de citoyens, etc.

Les propositions peuvent s'intéresser à des évaluations d’impact in-game, à court terme ou à plus long terme. Les évaluations conduites peuvent avoir une portée individuelle (psycho-cognitive par exemple), groupale, sociale, organisationnelle voire territoriale. Les communicants peuvent être les concepteursdu ou des jeux évalués ou plus spécifiquement avoir travaillé seulement à son évaluation. Les processus d’évaluation d’impact non encore terminés, mais présentant des éléments méthodologiques et des premiers résultats intéressants sont acceptés.

Le présent appel permettra aux communicants sélectionnés de présenter leurs propositions lors des premières journées GAMAE qui se dérouleront à Clermont-Ferrand les 9 et 10 Juin 2022. Cet événement réunira la communauté francophone des créateurs de jeux, des utilisateurs et scientifiques mobilisant les jeux sérieux dans les domaines agricoles, alimentaires et environnementaux. Après ces journées, les auteurs des communications sélectionnées par le comité scientifique de l’événement pourront soumettre un article pour un numéro spécial de la revue Natures Sciences Sociétés. NSS est une revue francophone interdisciplinaire reconnue et s'intéressant à la construction des problèmes d’environnement et les politiques de recherche autour des changements globaux, de la biodiversité, de la sécurité alimentaire, des dynamiques territoriales et urbaines, des relations santé-environnement. Le calendrier de soumission est précisé ci-dessous.

Calendrier

  • Envoi des propositions de communications sous forme de résumés : 6 mars 2022

  • Retour aux auteurs sur l’acceptation des propositions de communications : 20 mars 2022
  • Journées GAMAE : 9 et 10 Juin 2022
  • Retour aux auteurs de la sélection des communications pour articles dans NSS : 1 Juillet 2022
  • Remise de l’article intégral : 15 Octobre 2022
  • Publication des articles prévue (en fonction du processus de relecture) : 1er semestre 2023

Modalités de contribution

6000 caractères, espaces compris. Bibliographie non comptabilisée dans le nombre de caractères.

Sur une page de garde : titre de la proposition, prénom(s) et nom(s) du ou des auteur(s), institution d’appartenance, adresse électronique, cinq mots-clés. Le résumé doit permettre de bien identifier la problématisation, le cadre théorique et conceptuel, la méthode, les analyses et la discussion.

Les propositions de communications seront à enregistrer sur le site des journées à la page Soumission. Après avoir créé un compte, vous aurez accès à la page de soumission via l'onglet "Mes résumés" puis "Créer un résumé". Remplissez les champs demandés et joignez votre proposition de résumé contenant les éléments indiqués précédemment au format .doc ou .pdf

Comité scientifique

  • Sylvain DERNAT, Ingénieur en sciences sociales, Plateforme GAMAE, UMR Territoires, INRAE.
  • Myriam GRILLOT, Chercheuse en sciences biotechniques, UMR AGIR, INRAE.
  • François GUERRIER, Chargé de missions d'appui à l'enseignement agricole, Institut Agro.
  • Gilles MARTEL, Chercheur en sciences biotechniques, Plateforme GAMAE, UMR BAGAP INRAE.
  • Nicolas SALLIOU, Post-doctorant, Institute for Spatial and Landscape Development, EPFL Zürich.
  • Médulline TERRIER-GESBERT, Ingénieure en innovation, Plateforme GAMAE, Dept ACT, INRAE.

Places

  • INRAE, campus des Cézeaux, 9 Av. Blaise Pascal
    Aubière, France (63)

Event attendance modalities

Full on-site event


Date(s)

  • Sunday, March 06, 2022

Keywords

  • jeux sérieux, impact, évaluation, agriculture, environnement, alimentation

Contact(s)

  • Equipe GAMAE
    courriel : gamae [at] inrae [dot] fr

Reference Urls

Information source

  • Sylvain Dernat
    courriel : gamae [at] inrae [dot] fr

License

CC0-1.0 This announcement is licensed under the terms of Creative Commons CC0 1.0 Universal.

To cite this announcement

« Quel impact des jeux sérieux créés et mobilisés pour traiter de l’environnement, l’agriculture, l’alimentation et/ou le développement des territoires ? », Call for papers, Calenda, Published on Friday, January 21, 2022, https://doi.org/10.58079/1839

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